CheatNOW.nl
CheatNOW.nl Cheats
HOME WORD LID FORUM START BOOKMARK FAQ CONTACT ADVERTEREN

Cheats zoeken

Zoek je een cheat, trainer, hint of tip?
Titel van spel:
Platform:

Nieuwste 10 cheats

Populaire cheats

Laatste reacties

16/04Euro Truck Simulator door berrypc
22/03Euro Truck Simulator door thijsbom111
01/03Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door FALLOUT
17/02Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door pokemaster1
17/02Pokémon Emerald door pokemaster1
13/02Runescape door ALI456
13/02Need for Speed: Underground 2 door FALLOUT
11/02GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door FALLOUT
07/12Need for Speed: Underground 2 door Pack Leader
26/11GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door Someonet2know

CheatNOW cheat index


Kies hier de beginletter van de cheat codes, trainer, hint of tip:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123...

Atlantis 2

PC Walkthrough voor Atlantis 2

PLATFORM: PC
TOEGEVOEGD DOOR: zLiTo
REACTIES: 19

Het Begin:
Kijk om je heen. Je wordt omringd door een koud en kil sneeuwlandschap. Loop naar je vaartuig dat in de verte ligt en ga aan boord. Ga door het luik naar beneden. Draai je om en neem de driehoekige steen van het houten vat.
Draai naar links en ga de opening naar de volgende ruimte door. Draai naar rechts en spreek de gehurkte man aan. Vraag hem over alles uit. Neem het ronde kristal van hem in ontvangst. Draai naar links en raap de volgende driehoekige steen van onder het bureautje op.
Draai naar rechts en loop naar het apparaat dat er uit ziet als een soort planetarium. Als je daarvoor staat, draai je eerst naar rechts en raap je de derde driehoekige steen onder de hangmat op. Ga nu pal voor het planetarium staan. Plaats de tweede driehoekige steen op de onderste goudkleurige punt van de ring van het planetarium. Noteer dus steeds de volgorde van de stenen die je gedurende het spel plaatst en maak een tekening van het daarop voorkomende motief!!!

Ierland:

Je wordt nu naar Ierland geteleporteerd. Vraag de oude pater uit over de monnik Finbar. Stap vooruit en ga links de deuropening door. Draai naar rechts en loop naar buiten. Loop rechtdoor het pad af. Aan het eind van het pad draai je naar links en probeer een gesprekje met de monnik Finbar te houden.
Nou, het schijnt niet helemaal goed met hem te gaan. Ga terug de kapel in en loop naar de pater. Spreek hem eerst over Finbar aan en vraag hem daarna over het huilende hoofd op de muur in het voorportaal van de kapel. Werp daarna een blik op het geopende boek rechts van de pater.
Neem een pen uit het pennenbakje erboven. Zoom in op het geopende boek en probeer met je pen iets op de rechter pagina te schrijven. Je belandt hierdoor in… het boek!
Spreek de blauwe staande man (Dian) aan. Vraag hem over alles en iedereen uit. Loop daarna naar de koning op de troon. Spreek hem tweemaal aan. Loop daarna terug naar Dian en ga voor hem staan. Draai dan naar rechts, loop vooruit en EXIT het boek.
Ga de ruimte met het altaar in. Loop tot vlak voor de deuropening. Pak het stukje schedel uit het boekenrek, rechts naast de deuropening. Loop naar buiten en ga het pad weer af tot aan de ongelukkige Finbar. Ga daar meteen bij de splitsing naar links. Loop tussen de twee palen door, het met een laag stenen muurtje omgeven perk in. Pak de hooivork mee.
Ga het perk uit, draai naar links en blijf alsmaar rechtdoor lopen totdat je bij de bijenkorven aankomt. Neem uit de tweede bijenkorf van rechts het tweede stukje schedel. Loop nog een stuk verder en jaag de vos uit zijn hol. Dit kun je doen door vlakbij het hol te blijven staan of door hem of haar met je hooivork op te porren (bedankt voor de tip Carry!!!). Vervolg je weg verder tot je bij de kudde grazende schapen komt. Raap daar tussen de twee grote stenen het derde stukje schedel van de grond op.
Loop terug naar de kapel. Ga dit keer niet naar binnen, maar loop naar de drie hutten links daarvan. Neem uit de eerste hut de zwarte kelk mee. Loop naar de waterput en raap het vierde stukje schedel vlakbij de kip op.
Ligt daar geen stukje schedel? Dan moet je eerst de vos uit zijn hol jagen! Loop het linker gedeelte van de tuin in. Je ziet daar een ladder tegen de muur staan. Ga via die ladder het rieten dak op.
Als je door de opening in het dak kijkt, zie je het grote kruis beneden je in de kapel. Daarop ligt nog een stukje schedel. Gebruik de hooivork om het stukje schedel er vanaf te schuiven. Ga de kapel weer in en loop naar het grote zwarte kruis. Raap daar het vijfde stukje schedel van de vloer op.
Ga terug naar buiten en loop weer richting monnik Finbar. Ga bij hem rechtsaf en loop naar de vierkante hut die je in de verte ziet. Ga daar naar binnen en loop tot vlakvoor het beeld met de kapotte schedel. Zet de schedel in elkaar met de vijf stukjes die je her en der gevonden hebt.
Loop terug tot aan de voordeur van de kapel. Ga dit keer niet naar binnen maar sla voor de voordeur rechtsaf en loop om de kapel heen. Draai naar links en je ziet een visgraatachtige tekening op de buitenmuur van de kapel en een circelvormige tekening.
Ga de kapel weer binnen en vul de zwarte kelk met tranen van het huilende beeld. Loop de kapel weer uit en ga naar rechts en via de waterput naar de oude pater die daar buiten zit. Spreek hem aan over die merkwaardige tekening op de muur van de kerk. Hij geeft je een sleutel.
Open daarmee het kistje dat op de grond staat in de hut rechts van de pater. Neem het mes en het stuk perkament eruit. Spreek daarna de pater nogmaals aan en vraag hem uit over het stuk perkament. Haal het perkament tevoorschijn en vraag hem uit over de bomen die erop staan.
Loop terug naar de vierkante hut waar je eerder de truck met de schedel hebt uitgehaald. Geef Aillil te drinken uit de zwarte kelk. Geef hem het mes als hij daarom vraagt. Vraag hem daarna over het witte paard en over hemzelf.
Ga terug naar de kapel en ga voor de muur met de visgraatachtige tekening staan. Als je goed kijkt, zie je dat er onder elkaar drie setjes met dwarslatten op staan. Haal je mes tevoorschijn en bewerk de tekening als volgt:
Click 2 maal links van het bovenste setje dwarslatten. Haal daarna van onderen af de 3 onderste dwarslatten weg door daar met je mes op te clicken.
Click 1 maal rechts van het middelste setje dwarslatten zodat die alle 5 links omhoog gericht staan.
Haal alle dwarslatten van het onderste setje weg door daar ook weer van onderen af met je mes op te clicken.
Click daarna met je mes op het circelvormige teken. Als je alles goed gedaan hebt, zakt nu dat gedeelte van de muur weg.
Haal de stok uit de vrijgekomen nis. Loop richting de vierkante hut met Ailill. Neem voor de hut de eerste afslag rechts. Draai daarna meteen naar links en loop naar de pilaar met het paard en een soortgelijke inscriptie als de muur van de kapel erop. Haal je stok te voorschijn en geef daarmee een kleun op die pilaar.
Het paard komt daardoor tot leven en gaat er in galop vandoor. De kunst is nu om hem te vangen… Het best kun je naar rechts draaien en één stap vooruit doen. Draai dan naar links en ga voorbij de hut met Aillil erin. Ga daarna nog eenmaal voorwaarts en wacht daar het paard op. Blijf gewoon staan als het paard je nadert. Je blokkeert namelijk zijn weg. Als hij voor je tot stilstand gekomen is, kun je hem gemakkelijk pakken.
Als je hem te pakken hebt, ga je naar links en loop naar het smalle strand. Loop door tot op het gedeelte waar een aantal palen in het water steekt. Laad daar je paard te water… Als het paard tot leven is gekomen, bestijg je het.
Op het onbewoonde eiland aangekomen, loop je naar de boom met de man erin. Spreek hem aan. Het enige dat hij nu doet, is vogelgeluiden maken. Vraag hem eerst over zichzelf uit. Leer goed de geluiden die de verschillende vogels maken. Vraag hem daarna uit over het witte paard en daarna over Aillil. Het is de bedoeling dat je, door op het juiste vogeltje te clicken, hetzelfde melodietje nafluit dat hij heeft gefloten. Ik kan je niet precies zeggen wat de juiste volgorde is, want zowel het fluitje van de vogelman als dat van de vogeltjes zelf is elke keer weer anders…
Ik heb wel een paar tips voor je: als je een fout melodietje nafluit, krijg je een snauwerig antwoord van de vogelman terug dat bestaat uit drie tonen. Als je het goede melodietje geeft, dan krijg je een iets vriendelijker twee-tonig antwoord terug. Zodra de vogelman zijn deuntje aan het spelen is, kun je het best zorgen dat je met je cursor zo'n beetje helemaal aan de rand van je beeldscherm gaat staan. Raak daarna een afbeelding van een vogeltje slechts 1 keer aan. Je krijgt zo ook maar 1 keer het melodietje te horen. Als je met je cursor op zo'n vogeltje blijft staan, wordt het melodietje ononderbroken afgespeeld en zie je al gauw door de bomen het bos niet meer. Met deze kennis op zak, kun je de vogelman het best eerst over hemzelf vragen. Blijf daarmee doorgaan totdat hij met zijn twee-tonige reactie aangeeft dat je het goede antwoord hebt gegeven. Doe daarna hetzelfde met de vraag over het witte paard en Aillil. Ik zou zeggen: sterkte ermee....
Zodra je het uiteindelijk goed gedaan hebt, komt hij uit de boom gefladderd! Ondervraag hem over de glazen toren. Volgens hem moet die ergens ondergronds te vinden zijn. Om je speurtocht wat te vereenvoudigen, geeft hij je een wichelroede. Ga daarmee naar de ruimte tussen de twee gebogen muren. Stop de wichelroede daar op de juiste plek in de grond.
De grond begint hevig te schudden en er verschijnt zowaar een put! Ga die put in en zwem helemaal naar beneden. Je weg wordt daar versperd door een grote sidderaal. Zwem terug naar de oppervlakte en loop naar de vogelman. Vraag hem verder over alles uit. Loop daarna naar je paard en bestijg het.
Ga de kapel weer binnen en ga voor het opengeslagen boek staan. Trek je pen en teken daarmee iets op de man in het rode gewaad, rechts van de rechter pilaar. Daardoor verschijnt er een tekening van een zwaard. Teken daarna iets met je pen op de rechter pilaar om weer in het boek te komen.
Loop naar de staande blauwe man (Dian) en spreek hem aan over zijn dochter Airmid, die veranderd is in een standbeeld. Loop vervolgens naar de koning op zijn troon. Spreek hem aan en neem het zwaard mee. Ga het boek weer uit en loop nogmaals naar de vierkante hut van Aillil. Spreek hem aan en vraag ook hem uit over Airmid.
Ga terug naar de kapel. Loop naar de pater die nog steeds in de tuin zit te wachten. Spreek hem aan over de zon. Hij geeft je nu een geheimzinnig kruis. Ga de kapel weer in en ga voor het grote wandtapijt staan. Plaats het kruis rechts van de kerktoren in de lucht.
Draai naar rechts en heb een ontmoeting met de ontwaakte Aine. Vraag haar over iedereen uit. Nadat ze gezegd heeft dat je wensen in vervulling zijn gegaan, loop je nogmaals naar het opengeslagen boek. Teken weer iets op de rechter pilaar. Loop in het boek naar Airmid en zie dat ze inderdaad niet langer een standbeeld is…
Vraag haar over alles uit en verlaat het boek weer. Teken nu iets op het linker donkerbruine standbeeld. Er verschijnt dan een zalm in haar handen. Ga het boek weer in en spreek Airmid nogmaals aan. Ze geeft je nu een talisman die je kunt gebruiken om langer onderwater te blijven en om de sidderaal mee te verslaan.
Ga het boek uit en loop naar je paard. Bestijg dat weer. Terug op vogeleiland ga je de bron weer in. Zwem naar beneden en gebruikt de talisman op de sidderaal. Als die vertrokken is, zwem je helemaal naar beneden en neem je de glazen toren mee.
Ga terug naar de kapel en voor de laatste maal het boek in. Loop naar de staande blauwe man en geef hem de glazen toren. Sla met je zwaard de glazen toren aan gruzelementen. Raap de zilveren hand op en loop naar de koning op zijn troon. Geef hem de zilveren hand en het zwaard.De koning begint nu zijn gevecht net Bres,En hij wint van hem.Van Bres blijft alleen zijn buikplaat over die door de wolken naar beneden valt. Ga het boek uit en loop door de kapel naar buiten…daar tref je de oude pater Lian en broeder Fibar, Zoals je zult zien gaat het hun nu weer goed. Je hebt het eiland bevrijdt. Je krijgt van pater Lian een driehoekige steen.Die hij gevonden heeft in het buikplaat van Bres.

Tussenstukje 1:
Je bevindt je weer op de boot,daar praat je eventueel weer met de gehurkte man. Je plaats nu de eerste steen op de tweede punt links van onderen in het het planetarium en je begint aan je tweede reis naar Yukatan, de Maya-Wereld.

Het Land van de Maya's

Loop vooruit en ga de trappen van de piramide op. Boven aangekomen draai je naar rechts en loop je naar de obelisk die daar staat. Neem de vierkante tegel uit de onderkant van de obelisk. Het blijkt een stuk lavaglas te zijn. Daal via de rechthoekige opening af in de piramide.
Onderzoek alle ruimtes en spreek de Indiaan aan. Ga weer via de trappen omhoog naar buiten. Ga via de trappen de piramide af. Loop naar de piramide aan de overkant en ga helemaal naar boven. Spreek de beide mannen aan die je daar tegenkomt en vraag ze over alles en iedereen uit.
Loop naar links en ga door de deuropening rechts van je. Spreek met de priesteres en vraag ook haar over alles en iedereen uit. Neem het schone verband van haar aan Ga door de deuropening rechts naar het verblijf van de koning. Vraag hem over iedereen uit. Spreek daarna zijn dochter aan en daarna de medicijnman. Ga de deuropening weer door naar de priesteres. Neem onderweg daar naartoe het vuile verband van de koning in ontvangst.
Ga de kamer van de priesteres nu in en overhandig haar het vuile verband. Vraag haar over de Jaguar uit. Als ze je vraagt of je bereid bent om te gaan, kies je voor het duimpje omhoog. Je wordt nu geteleporteerd naar het Rijk de Doden. Vraag de vleermuis over alles en iedereen uit. Het blijkt dat je eerst nog even terug moet naar het land van de Maya's. Click op het voetstuk van de vleermuis om terug te gaan.
Verlaat de kamer van de priesteres en daal de piramide af. Loop naar de andere piramide en ga daar de trappen op naar boven. Onderzoek eerst de grote rechthoekige steen die je daar aantreft en let op de plaats van de verschillende sterren.
Ga weer via de rechthoekige opening naar beneden. Als je beneden bent aangekomen, ga je 1 maal naar links, 1 maal naar rechts en 1 maal vooruit. Als het goed is, ben je nu bij de Jaguar Puzzel. Los die puzzel als volgt op: Pak 4 zwarte bolletjes uit het linker bakje en plaats die op de onderste rij met gaatjes. Pak 1 staafje uit het rechter bakje en plaats dat over de vier balletjes heen. Plaats daarna de 4 balletjes in de rij gaatjes boven het staafje.
Draai naar rechts en ga 1 maal vooruit. Draai naar links en spreek de indiaan aan. Hij laat je nu naar beneden. Ga naar rechts en los de Slangen Puzzel als volgt op:
Pak 4 bolletjes en stop die in de onderste rij gaatjes van het één na onderste tableau. Stop 1 bolletje in de onderste rij gaatjes van het onderste tableau.
Ga op zoek naar de volgende Indiaan bij de volgende trap naar beneden. Spreek hem aan en hij laat je door. Ga de trap af. Loop rechtdoor tot je voor de afgesloten deur staat. Draai naar links en druk de schakelaar aan de muur in. Ga de geopende deur door. Loop naar het voorste gedeelte van het standbeeld van de krokodil. Los nu de Krokodillen Puzzel als volgt op:
Pak 1 bolletje en stop dat in het middelste van de onderste rij gaatjes van het onderste tableau. Pak 1 staafje en plaats dat over de onderste rij gaatjes van het één na onderste tableau. Pak 3 bolletjes en stop die in de één na onderste rij gaatjes van het één na onderste tableau.
. Plaats 3 staafjes over de onderste rijen gaatjes van het één na bovenste tableau. Pak 1 bolletje en stop dat in de bovenste rij gaatjes van het één na bovenste tableau. Haal de krokodillenvoet uit de bek van de krokodil.
Loop naar de muur links van je en stop het stuk lavaglas en de krokodillenvoet in de vierkante openingen in de muur. Hierdoor gaat er een verborgen doorgang open. Neem het lavaglas en de krokodillenvoet weer uit de muur en ga door de geheime opening naar buiten. Denk erom: als je die beide stukken niet meeneemt, moet je later weer terug en alle puzzels nog eens overdoen!!!
Ga terug naar de piramide met de priesteres. Spreek haar weer aan en click op de vleermuis rechts van haar. Je komt nu terug bij het Rijk der Doden. Spreek de vleermuis aan en vraag hem over de regenboogbrug. Draai naar links en loop naar de uitsparing in het bos. Zoom in op de miniatuurjungle op de grond
Je ziet nu de Regenboog Puzzel. Het is de bedoeling dat het miniatuurmannetje de hele jungle door loopt en stukje bij beetje de regenboogbrug vormt. Het stuk jungle is verdeeld in 9 stukken (3 kolommen en 3 rijen).
De horizontale rijen noem je 1, 2 en 3 van boven naar beneden.
De verticale kolommen noem je A, B en C van links naar rechts. De oplossing is als volgt:
Verplaats A1 naar A2
Verplaats B2 naar A1 en draai die 3 kwartslagen met de rechter muisknop
Verplaats C1 naar B1
Verplaats B3 naar C1 en draai die 1 kwartslag met de rechter muisknop
Verplaats C2 naar C3 en draai die 3 kwartslagen met de rechter muisknop
Draai C2 daarna 2 kwartslagen met de rechter muisknop
Draai B3 daarna 2 kwartslagen met de rechter muisknop
Draai B2 tenslotte 1 kwartslag met de rechter muisknop.
Click op poppetje helemaal onderin en zie hoe hij de jungle door rent, springt en vliegt en ondertussen de regenboogbrug opbouwt.
Als je in de jungle bent aangekomen, draai je je om en loop je tussen de twee roodbruine bomen door richting de grote paddestoel in de verte. Je kunt daar maar één kant op, dus dat kan haast niet missen! Loop verder door richting de grote paddestoel links van het bospad. Neem bij de eerste splitsing het rechter bospad richting de struik met de rode bessen. Als je tot stilstand gekomen bent, draai je naar links en raap je de eerste ster van de grond op.
Je moet nu het hele bos uitkammen op zoek naar nog zes van die sterren. Je moet er in totaal dus zeven hebben. Als je ze alle zeven hebt, loop je naar het open gedeelte in het bos met aan de rechter kant een staand beeld en in het midden een grote rechthoekige steen met gaten erin. Loop naar het staande beeld en plaats het lavaglas in de vierkante opening eronder. Loop naar de grote rechthoekige steen en plaats de sterren in de juiste volgorde, zoals je die op de steen bovenop de piramide hebt gezien.
Er verschijnt nu links van de grote rechthoekige steen een verborgen standbeeld. Loop daarheen en plaats de krokodillenvoet onderin de vierkante opening van het standbeeld. Vraag daarna het Luipaard over alles uit. Vraag daarna de slang over alles uit. Je moet voor hem op zoek naar twee schedels die volgens hem de overblijfselen zijn van wat ooit goden geweest zijn. De enige geruststellende opmerking van de slang is dat die schedels heel goed bewaakt worden. Nou, dat beloofd niet veel goeds…
Je krijgt nog een veer van hem overhandigd en daar moet je het mee zien te doen! Loop terug naar je kano op de rivier en ga aan boord. Vaar naar links en ga 6 maal vooruit. Je bent dan bij een donker stuk van de oever aangekomen. Ga daar aan wal en blijf het bospad volgen tot je bij twee bomen met een spinnenweb ertussen bent aangekomen.
Ga via de rechter boom omhoog en je staat aan de rand van het spinnenweb. Loop over die buitenste rand totdat je links van het kapotte gedeelte van het web staat. Loop 1 maal richting spin. Draai je dan om en loop terug naar de buitenste rand van het spinnenweb. Loop dan snel 1 maal naar rechts tot voorbij het kapotte gedeelte en ga dan snel naar het middelste van het web om de rups te pakken. Loop dan snel naar de buitenste rand van het web en spring naar beneden. Als je niet snel genoeg bent, word je door de spin te pakken genomen!
Klim meteen weer in het spinnenweb. Loop weer via de buitenste rand tot je weer links van het kapotte gedeelte staat. Doe 1 stap naar voren. Draai je om en loop terug naar de buitenste rand. Loop voorbij het kapotte gedeelte en je ziet tot je grote schrik een tweede spin tevoorschijn komen! Doe weer 1 stap naar voren, draai een kwartslag naar rechts en doe 1 stap voorwaarts. Draai nog een kwartslag naar rechts en loop naar de buitenste rand.
Blijf helemaal door lopen totdat je voorbij het kapotte gedeelte bent. Kijk achterom en zie dat 1 spin achter je aan zit op de buitenste rand en de ander juist richting de buitenste ring gedraaid staat. Ga nog 1 maal voorwaarts en als je achterom kijkt, zie je dat allebei de spinnen nu op de buitenste rand van het web zitten. Dat geeft jou de meeste speelruimte. Ga als een speer naar het midden van het web en pak onderweg de vlinder eruit. Blijf zonder te stoppen doorlopen om zo snel mogelijk weer uit het web te springen. Word je weer gepakt, dan ben je gewoon niet snel genoeg geweest!
Gewapend met beide attributen (de rups en de vlinder) ga je terug naar de kano. Vaar de rivier op of af totdat je bij het gedeelte van de rivier komt met de twee struikjes waar je aan wal kunt gaan. Loop rechtdoor totdat je bij de grote kikker komt. Geef hem de rups en daarna de vlinder en hij heeft een paar hele goeie tips voor je. Ga terug naar de kano en vaar terug naar het gedeelte van de rivier waar je het gedeelte van het bos in kunt met het spinnenweb. Loop daar het bos weer in en ga richting het spinnenweb.
Ga nog 1 maal het web in. Hallo, je wordt nu wel opgewacht door een kanjer van een spin. Loop weer door tot je links van het kapotte stuk staat. Stop van daar uit de groene veer in de kruising van de buitenste rand en de draad rechts van het kapotte gedeelte van het web.
Loop daar dan heen en loop meteen weer terug. Loop naar het midden van het web en pak het zwaard op. Draai je om en geef de spin een oplawaai met het zwaard. Loop weer als een speer naar het midden van het web en haal de schedels eruit. Ga meteen weer als de gesmeerde bliksem het web weer uit…
Ga terug naar je kano en ga bij de grote bomen weer aan wal. Loop weer naar het open gedeelte van het bos waar je het laatst met de slang gesproken hebt. Je weet wel, het stuk bos met de grote rechthoekige steen met de sterren erop. Geef de slang de twee schedels.
Ga terug naar je kano en breng nogmaals een bezoekje aan de vleermuis. Vraag hem uit over de schedel. Click daarna op zijn voetstuk om terug te keren naar het land van de Maya's. Ga het verblijf van de koning in en overhandig hem de goedgevulde schedels…
Terug op je eigen vaartuig, plaats je de eerste meest grijze driehoekige steen op de één na bovenste punt aan de linker kant van de boog van het planetarium en ga je op weg naar…

China:

Stop de meest linkse driehoekige steen uit je inventory op de derde punt van het planetarium en je belandt in… China. Ga de trap recht voor je uit af. Pak de drumstick die bij de gong staat. Loop naar de poort in de muur en probeer daar doorheen te gaan. Het blijkt dat er niets en niemand in of uit kan doordat de poort wordt versperd door een schaduw.
Loop naar rechts en ondervraag de oude wijze man in grijs/blauw die links van het gebouw staat. Spreek hem aan en vraag hem over alles en iedereen uit. Ga de trap naar het gebouwtje weer op en ga voor de voordeur rechtsaf en sla de hoek om. Doe nog één stap voorwaarts en draai je dan naar links. Spreek de man die hier staat aan en vraag ook hem over alles en iedereen uit.
Loop terug naar de voordeur en ga nu naar binnen. Betreed de eerste kamer aan je linkerhand. Vraag de man achter het bureau over alles en iedereen uit. Ga de gang weer op, sla linksaf en ga de laatste kamer aan de linkerkant in. Spreek de man aan en blijf hem vragen stellen totdat hij in herhaling vervalt.
Ga terug naar de man achter het bureau en spreek hem aan over de merkwaardige figuur die je zojuist hebt gesproken. Ga naar buiten en spreek de oude wijze man nog eens aan. Na een paar vragen te hebben beantwoord, nodigt hij je uit in de Schildpadkamer.
Ga daarop naar binnen en ga de allerlaatste kamer aan de rechterkant van de gang in. Spreek de oude wijze man aan die daar inmiddels op je staat te wachten. Ga daarna achter het merkwaardige apparaat staan dat je in het midden van die ruimte ziet staan. Na wat geknutsel, blijkt de buitenste rand van het apparaat te kunnen draaien. Draai eraan totdat het rode teken boven staat. Smijt daarna de schildpad erin.
Spreek de oude wijze man aan over het motief op de vloer. Draai naar links en loop 2 stappen richting de muur met het raam. Draai nog een kwartslag naar links en doe 1 stap naar voren. Draai een halve slag naar rechts zodat je links van je het raam in de muur ziet. Als je naar beneden kijkt, zie je dat je op de uiterste punt van het motief op de vloer staat.
Spreek de oude wijze man nogmaals aan en vraag hem weer over het motief op de vloer. Draai je dan weer zo dat je de muur met het raam links van je ziet en dat je evenwijdig met die muur gericht staat.
Doe 1 stap naar voren en vraag die ouwe nogmaals over het motief. Draai een kwartslag naar rechts en doe een stap naar voren.
Als die ouwe is uitgesproken, draai je weer een kwartslag naar rechts en doe je een stap naar voren.
Draai een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai nog een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai nog een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai een kwartslag naar rechts en doe een stap naar voren.
De oude wijze man vertelt je nu dat je de kortste weg naar het verblijf van de draak moet nemen. Doe 2 stappen rechtuit in de richting van de muur waar je met je gezicht naartoe gedraaid staat. Als je alles goed hebt gedaan, gaat er nu een geheime opening in de muur open. Ga daar doorheen.
Loop naar de kist aan de linkerkant van het vertrek. Haal het aansteekstokje (roede!?) eruit. Draai je om en loop langs het waterbassin naar de overkant van het vertrek. Je ziet daar vier standaards staan voor het roken van wierrook. Ga daar tussenin staan en steek ze met je roede in de juiste volgorde aan. Dus, je ontsteekt eerst de wierrook van het rode, dan het groene, daarna het paarse en als laatste van het witte standaard aan.
Ga via het waterbassin naar buiten. Loop het pad af en ga aan het einde naar links. Raap de 5 beeldjes en het stenen geldbuideltje op. Ga via de brug terug het gebouw in. Maak jezelf weer groot door het ivoorkleurige plateau met de tekeningen waar je op staat af te lopen.
Plaats nu de beeldjes in de juiste volgorde op het ivoorkleurige plateau. Ga hiervoor met je gezicht naar het waterbassin staan. Het beeldje met de hakbijl plaats je op de linker afbeelding. Het beeldje met de twee emmertjes op de rechter afbeelding. Draai je een halve slag om zodat je met je gezicht naar de stenen muur staat. Het beeldje met de wandelstok plaats je op de tekening in het midden bij de muur. Het beeldje met de hamer plaats je op de rechter afbeelding. Het beeldje dat je nu nog over hebt, plaats je tussen het beeldje met de twee emmertjes en het beeldje met de hamer. Draai daarna richting waterbassin en plaats het geldbuideltje ongeveer in het midden.
Verklein je nu weer door richting het waterbassin te lopen. Spreek de tot leven gekomen beeldjes aan. Mochten er beeldjes bij zijn die niet tot leven zijn gekomen, dan staan die niet op de juiste plek. Verplaats die eerst zodat alle beeldjes tot leven zijn gekomen! Duidelijk is dat alle beeldjes geld willen zien. Raap het geldbuideltje op en geef aan elk van de figuren één muntstukje.
In ruil daarvoor krijg je van elk een schijfje. Ga via het waterbassin naar buiten en loop naar de plek waar je eerder de beeldjes hebt opgeraapt. Loop naar het houten geval dat daar staat met de vijf houten uitsteeksels. Je raadt nooit waar die voor bedoeld zijn: juist, de schijfjes! Plaats de schijfjes in de juiste volgorde erop. En deze is van links naar rechts: het donkere schijfje met het bergmotief erop, het bruine schijfje met de puntjes, het grijzige schijfje met het visgraatmotief, het lichtbruine schijfje met het houtmotief en als laatste het zwarte schijfje met het slangenmotief.
Als je de schijfjes goed geplaatst hebt, gaat de brug rechts van je een stuk naar beneden. Zo niet, dan heb je het niet goed gedaan! Aan een halve brug heb je niet zoveel. Dus moeten de schijfjes nog een keer in een andere volgorde geplaatst worden. En deze is wederom van links naar rechts: het grijzige schijfje met het visgraatmotief, het zwarte schijfje met het slangenmotief, het bruine schijfje met de puntjes, het lichtbruine schijfje met het houtmotief en het laatste schijfje mag je zelf raden…
De brug komt nu helemaal naar beneden. Zo niet, dan heb je het (weer?) niet goed gedaan! Als de brug helemaal naadloos op de oever aansluit, ga je er overheen. Daarom heb je hem tenslotte neergelaten. Loop naar het gebouw dat aan het einde van het pad ligt. Verplaats de pijl op de gouden deur in de richting van de jager door op de jager te clicken. Zorg er dus voor dat die pijl niet naar de vos wijst!!!
Ga de gouden deur door en loop naar de draak die iets verderop in het water gereed ligt. Ga de draak binnen en sla meteen linksaf. Doe één stap naar voren en draai meteen naar links zodat je naar het blauwwitte paneel aan de muur gedraaid staat. Het is de bedoeling dat de schuifjes op het onderste gedeelte naar boven worden geschoven. Dit doe je door in de juiste volgorde op de figuren op het bovenste gedeelte in de juiste volgorde aan te clicken. En deze is: druk op de slang, druk op de rechter golf, druk op de rechter golf, druk op de rechter golf, druk op de linker golf, druk op de rechter golf en druk nog eenmaal op de linker golf. Nadat alle onderste schuifjes omhoog zijn gegaan, kun je uit de opening die onder het laatste schuifje verborgen zat een parel halen. Doen dus!
Draai een kwartslag naar rechts en ga door de gordijnen naar het voorste gedeelte van de draak. Draai je om en stop je parel in het goudkleurige bakje. Je wordt nu naar een afgelegen eilandje getransporteerd. Loop naar de tempel en probeer de rode voordeur door te gaan. Dit lukt niet meteen de eerste keer. Ga daarom rechts van het gebouwtje de hoek om. Loop meteen weer terug naar de rode voordeur en probeer weer naar binnen te gaan.
Weer mislukt! Ga weer de hoek om en loop wederom terug naar de voordeur en probeer nog een keer naar binnen te gaan. Dat lukt weer niet, maar nu komt wel de hoge priester te voorschijn! Vraag hem over alles en iedereen uit. Ga weer de bocht naar rechts om en ga nu door de rode zijdeur.
Je komt nu dus echt in de hel terecht! Spreek eerst de bewaker die naast de deur staat aan. Neem een blanco formulier van hem in ontvangst. De bedoeling is dat je die, voorzien van drie stempels, bij hem inlevert om de paddestoel te krijgen die de hoge priester van je wilt hebben. Neem van mij aan dat dat makkelijker gezegd is dan gedaan!!!
Niet alleen moeten dat precies de juiste stempels zijn, maar ze moeten ook nog eens in de juiste volgorde op je formuliertje komen te staan! Die volgorde kom je aan de weet door eerst op zoek te gaan naar een wezen dat eruit ziet als een Chinees meisje met een zwart vossenmasker in haar hand. Als je haar eindelijk gevonden hebt, spreek je haar aan. Het blijkt de vossenmoeder te zijn. Doordat je de pijl op de gouden deur op de jager hebt gericht, is zij en haar jongen gered. In dank daarvoor geeft ze je een waaier. Op die waaier staan in de juiste volgorde de stempels die je moet zien te halen.
Nu moet je dus opzoek naar de figuren die de juiste stempel voor je hebben. En het is dus niet zo simpel dat je het stempel met het paard erop ook van het figuur krijgt dat een paard voor moet stellen. Bij mij was de volgorde van de personen steeds:
# de figuur met de grote flaporen (het stempel met het paard)
# het varkensfiguur met de gele jas (het stempel met de draak)
# het hondenfiguur met de blauwrode mantel (het stempel met de oranje afbeelding).
Ik kan niet met zekerheid zeggen dat dit altijd hetzelfde is. Bij mij in ieder geval wel. Je kunt het best je spel eerst opslaan en vervolgens uitproberen welk figuur welke stempel heeft. Nadat je dat hebt vastgesteld, laad je je spel weer en haal je de benodigde stempels in de juiste volgorde. Sterkte ermee!!! Oh ja, voordat ik het vergeet, je ziet verschillende figuren aan het plafond hangen. Dat is gedaan om het een beetje moeilijker te maken! Ergens in de stenen muur is een soort traptreden aangebracht. Door die op te lopen draait de hele zaak om. Je ziet vanzelf wel wat ik bedoel…
Nadat je alle benodigde stempels in de juiste volgorde hebt, begeef je je naar de bewaker bij de ingang van de hel naast de rode deur naar buiten. Overhandig hem de volle stempelkaart. Als hij je stempelkaart akkoord heeft bevonden, geeft hij je de felbegeerde paddestoel… Gelukkig zijn die paddo's hier makkelijker te krijgen!!!
Ga door de rode deuren naar buiten. Loop naar de hoge priester en vraag hem over alles en iedereen uit. Zelfs een flauwe ambtenarengrap wordt niet geschuwd!!! Overhandig hem de paddestoel. In ruil daarvoor krijg je zoals beloofd een geheimzinnige lampion van hem…
Ga aan boord van de draak. Start deze weer op door de parel uit het bakje te halen en er meteen weer in te stoppen. Terug in China loop je door de goudkleurige deur en loop je verder de brug over totdat je weer in de ruimte met het waterbassin bent aangekomen.
Stap het ivoorkleurig paneel af en ga de deuropening door. Loop de schildpadkamer en plaats de geheimzinnige lampion op de binnenplaats.
En nu op weg naar…

De Ruimtereis:

Loop naar het planetarium en click op de onderste steen. Je wordt hierdoor naar Ierland geteleporteerd. Verlaat de kapel en loop naar het strandje waar je paard je staat op te wachten. Bestijg het paard en ga nog één keer naar vogeleiland. Loop naar de dode boom bij het afgebrokkelde muurtje. Haal je kristallen bol tevoorschijn en houd die bij de takken van de boom. Als de lijnen op het kristal oplichten, click je erop.
Je maakt nu een korte ruimtereis. Als je achter de maan bent aangeland, ga je terug naar moedertje aarde. Bestijg je paard weer en ga terug naar de kapel. Bij binnenkomst draai je naar links en click je op de tranen van het beeld aan de muur.
Terug op je vaartuig loop je weer naar het planetarium. Click nu op de middelste steen. Je gaat nu naar het land van de Maya's. Loop naar de piramide van de koning. Ga onderaan de trap naar boven staan. Haal wederom je kristallen bol tevoorschijn en houd die bij de takken van de boom. Zodra de lijnen weer rood oplichten, click je erop.
Je maakt nu weer een korte ruimtereis. Ga weer terug naar de aarde. Loop naar de andere piramide. Ga naar boven en click op de pot met vuur om terug te gaan naar je vaartuig. Ga weer voor het planetarium staan en click nu op de bovenste steen. Je belandt dit keer in China.
Ga het gebouw binnen en ga de achterste kamer rechts in, de schildpadkamer. Loop naar de muur met het raam erin. Ga op de één na laatste streep op de vloer staan en loop zo rechtdoor naar de muur aan de overkant. Zodra de geheime doorgang open gaat, ga je daar doorheen.
Loop weer naar het plateau met de wierrookstandaards. Stap op het ivoorkleurige plateau met de beeldjes. Ga via het waterbassin naar buiten. Loop tot vlak voor de gouden deur. Haal daar je kristallen bol weer te voorschijn en draai naar links. Zodra de lijnen weer rood oplichten, click je erop.
Ga weer terug naar de aarde. Draai je om en loop terug naar het gebouw. Loop het ivoorkleurige plateau af en verlaat die kamer. Ga via de schildpadkamer de gang op en loop naar buiten, de binnenplaats op. Ga voor de gong staan en geef daar met je drumstick een dreun op.
Terug op je vaartuig draai je naar rechts en ga het voorste gedeelte in. Ga de trap op en draai je om naar het voorste gedeelte van je vaartuig. Haal nogmaals je kristallen bol tevoorschijn en houd dat naar het voorste gedeelte van het vaartuig gericht. Zodra de lijnen rood oplichten, click je er weer op.
Je gaat nu een langere reis maken, waarbij je kristallen bol wordt ongevormd tot een plat, hoekig kristal. Nadat je weer bij de maan bent aangekomen, ga je eerste naar de felverlichte planeet.
Als je stil komt te staan bij de grote gele planeet, ga je rechts daarvan verder.
Ga naar de volgende felverlichte ster.
Draai een beetje naar links en ga de door de bruingroene ruimtenevel verder.
Ga verder naar de gele planeet.
Ga door naar de beige planeet in de verte.
Als je nu je inventory oproept, zie je dat je kristallen bol is omgevormd. Ga terug naar de aarde. Ga op je vaartuig naar beneden en loop naar het planetarium. Plaats nu de drie stenen die je nog hebt op de nog vrije punten van het planetarium. De juiste volgorde is: de linker steen op de bovenste punt, de tweede steen op de tweede vrije punt en de derde op de laatste vrije punt. Plaats het kristal in het midden van de stenen. Let op de motieven van deze laatste drie stenen...
Je gaat hierdoor dwars door het planetarium heen. Beneden aangekomen, bevind je je in een ruimte met lotusbloemen en gordijnen. De kunst is nu om de juiste gordijnen in de juiste volgorde aan te clicken. De motieven van de gordijnen moeten overeenkomen met de laatste drie stenen die je zojuist in het planetarium hebt geplaatst.
En de juiste volgorde is:
1, 2, 3, 1, 2, 3
Belangrijk: In deze ruimte hangen in totaal 6 gordijnen. Als je de exacte volgorde van deze oplossing hebt aangehouden, hoef je slechts 3 van de 6 gordijnen aan te clicken. Indien je echter een andere volgorde hebt aangehouden, moet je er meer aanclicken. Het kan zo zijn dat je, afhankelijk van de volgorde waarin je het spel gespeeld hebt, alle 6 de gordijnen in de juiste volgorde moet aanclicken.
Het motief van de gordijnen komt overeen met het motief op de verschillende stenen die je in het planetarium geplaatst hebt. De juiste volgorde van de aan te clicken gordijnen is dezelfde als die van de verschillende stenen die je gedurende het spel in het planetarium hebt geplaatst. Noteer daarom de volgorde waarin je de verschillende stenen geplaatst hebt en maak een tekening van het motief dat op elk van die stenen getekend is. Click vervolgens de juiste gordijnen in de juiste volgorde aan.
Je wordt nu geteleporteerd naar…

Shambhala:

Loop rechtdoor en ontmoet Rhea, de laatste koningin van Atlantis. Vraag haat over alles uit. Na het uitvoerige gesprek met haat keer je je om en loop je terug naar het punt waar je vandaan gekomen bent. Je gaat nu een wel heel merkwaardige reis door de tijd tegemoet.
De bedoeling is dat je her en der wat voorwerpjes verzamelt. 16 (zegge zestien) in totaal! Ik kan je niet precies zeggen waar je achtereenvolgens overal heen moet, want dat verschilt van keer op keer. Ik geef je hieronder wel een overzicht van wat waar te halen is. Nog een tip: als je op een bepaalde plek verschillende kanten op kunt, kun je het best elke keer dat je daar komt een andere richting kiezen. De spullen en waar die te vinden zijn:
Zwarte kelk (kalebas) in piramide
Metalen hand in het klooster in China
Zwaard in de hel
Schildpad op Shambhala
Sprinkhaan in het boek
Zalm in jungle
Ster op eiland van de hel
Parel op altaar kapel Ierland
Paddestoel bij kikker in jungle
Chulel aan boord van de draak
Waaier in grot Ierland
Houten schijfje in jungle bij beelden
Stok in klooster op ivoorkleurige plateau
Groene veer in kapel Ierland bij boek
Pen in piramide koning
Lampion op Vogeleiland

Als je al die spullen hebt, moet je doorgaan totdat je in de kapel op Ierland bent in het vertrek met de kleine ramen. Plaats daar je ster in het raam met de twee beeldjes erin.
Loop onderwater rond totdat je in de verte de ingang van Atlantis vindt. Loop daar recht op af.
Bij binnenkomst ga je tweemaal naar rechts. Hier vind je het kristal.
Draai naar links en ga rechtdoor zodra je aan je cursor ziet dat dat kan. Draai je om totdat je rechts van de donkere pilaar verder kunt lopen. Ga daar rechtdoor.
Draai je om totdat je in de verte deze gebouwen ziet met ronde beschilderingen. Ga daar tussen de twee pilaren rechtdoor.
Draai je om en versla de inktvis met je kristal. Dat valt niet echt mee, want het kristal moet steeds geladen zijn voordat je er wat mee kunt. Daar heb je zelf geen invloed op. De bedoeling is dat je de tentakels van de inktvis eraf snijdt.
Als je hem verslagen hebt, arriveer je weer op je eigen vaartuig. Je krijgt nu het laatste kristal van de gehurkte man. Loop naar het planetarium en plaats het kristal tussen de stenen. Je gaat nu wederom de ruimte in. Ga weer eerst naar de heldere ster.
Ga rechts van de grote gelige ster verder. Ga naar de heldere ster met de brokken steen ervoor. Je arriveert nu weer in de kleurige ruimtenevel. Draai naar links totdat je in de verte het zwarte gat ziet. Reis daar heen.
Ga door de heldere opening... naar… ...het Einde!




Advertentie


Reacties, cheats of tips

« vorige
1
2 volgende »

 Gepost door onbekend op 04 februari, 2001 om 16:29
tering jantje, paar uurtjes bezig geweest ?

 Gepost door onbekend op 04 februari, 2001 om 17:09
Ik heb hem gemaakt hoor. Mijn naam is Jeroen Venema. Dus.....

 Gepost door onbekend op 11 februari, 2001 om 11:30
wat leuk die walktrough. Groetjes van je vriend M

 Gepost door onbekend op 11 februari, 2001 om 11:31
Heb je nog meer cheats of walktroughs?

 Gepost door onbekend op 08 mei, 2001 om 20:39
Ik heb het spel niet Daarom is het kut Allen spellen die ik niet heb zijn stom behalve:alle tombraider's,oni.igi, Tony Hawk's pro skater 2.Deltaforce, swat en james bond

 Gepost door onbekend op 26 juni, 2001 om 22:01
ik herhaal de fluitjes van de man in boom heel precies maar er gebeurt geen zak. Vergeet ik iets bijzonders?

 Gepost door onbekend op 04 juli, 2001 om 11:38
Hallo, Ik ben bezig met atlantis 2, dank zij jullie cheats ben ik in de jungle bij de grote steen met de gaten ik heb de sterren al in alle richtingen gebruikt maar er gebeurd niets. Ik heb wel het lavaglas gebruikt. Wat doe ik verkeerd? Is er iemand die mij kan helpen?

 Gepost door onbekend op 08 september, 2001 om 17:31
Allemaal bedankt voor jullie reacties! Het heeft me (pfff veel) moeite gekost om hem te hebben kunnen maken! Met dat fluiten, heb je (denk ik) verkeerde melodie gevloten. Ik heb de cheats nog steeds. Ook van Atlantis1. Alleen die moet ik dan helemaal opnieuw typen. Heb hem per ongeluk weggegooid (in de prullebak)

 Gepost door Lucky Teej op 13 februari, 2003 om 16:01
n00b

2 posts
Dit is echt kei fijn maar. Net zo als iemande anders zit ik ook vast bij die sterren ik snap er echt niks van wil je me aub ff meelen, of even die gaatjes nummers geven en ff zeggen waar die sterren nouw moeten. Alvast bedankt Luc

 Gepost door Lucky Teej op 13 februari, 2003 om 16:02
n00b

2 posts
Dit is echt kei fijn maar. Net zo als iemande anders zit ik ook vast bij die sterren ik snap er echt niks van wil je me aub ff meelen, of even die gaatjes nummers geven en ff zeggen waar die sterren nouw moeten. Alvast bedankt m'n e-meel is luc_109@hotmail.com Luc

CheatNOW.nl © 2016-2017, is een product van Desert Productions