CheatNOW.nl
CheatNOW.nl Cheats
HOME WORD LID FORUM START BOOKMARK FAQ CONTACT ADVERTEREN

Cheats zoeken

Zoek je een cheat, trainer, hint of tip?
Titel van spel:
Platform:

Nieuwste 10 cheats

Populaire cheats

Laatste reacties

16/04Euro Truck Simulator door berrypc
22/03Euro Truck Simulator door thijsbom111
01/03Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door FALLOUT
17/02Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door pokemaster1
17/02Pokémon Emerald door pokemaster1
13/02Runescape door ALI456
13/02Need for Speed: Underground 2 door FALLOUT
11/02GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door FALLOUT
07/12Need for Speed: Underground 2 door Pack Leader
26/11GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door Someonet2know

CheatNOW cheat index


Kies hier de beginletter van de cheat codes, trainer, hint of tip:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123...

Aztec

PC Walkthrough voor Aztec

PLATFORM: PC
TOEGEVOEGD DOOR: zLiTo
REACTIES: 6

Na dat je je door de twee introfilmpjes hebt geworsteld, sta je in het dorp waar je woont. Het is twee dagen na de moord op de edelman en al die tijd heb jij je in het woud verstopt. Het spel begint. Als je even wacht wordt je vanzelf naar de oude man die, rechts, voor het huisje staat gebracht. Anders klik je vooruit. O ja, via je inventaris kun je al je gesprekken en aanwijzingen die je krijgt terug lezen, want er wordt een soort dagboek bijgehouden. Klik hiervoor rechts boven in de inventaris balk op het perkamenticoontje. Dit is best handig want dan hoef je niet steeds zelf al die moeilijke namen te onthouden.

HET DORP:

De eerste die je tegen komt is Quilaztli, de dokter. Hij vertelt je dat je ouders door soldaten zijn weggevoerd en als gijzelaars worden vast gehouden. Na het gesprekje met de dokter draai je naar links en ga je vooruit naar het huis met de rode ingang. Ga naar binnen. Draai binnen naar rechts en ga vooruit, kijk naar beneden en klik 2* op de ijzeren kooi op de vloer om de zak met cacao bonen uit de kooi te pakken. Je moet nu 24 bonen in je buidel hebben. Deze cacao bonen dienen in dit spel als betaalmiddel. Ga de binnenplaats op achter het huis en onderzoek het stoombad en het gereedschap dat tegen de muur aan staat. Je pakt hier niks mee. Verlaat het huis via de voordeur. Draai ietsje naar links en dan vooruit naar het huis met de blauw/gele ingang en ga naar binnen. Dit is Quilaztli’s huis. Kijk naar de ziekelijke man rechts . Kijk naar de gereedschapskist links op de vloer (in de tegenover liggende hoek). Ga dan de tuin in (die met de beelden en de kleine tempel). Links in de hoek van de binnenplaats staat de dokter al te wachten. Praat met hem maar hij wil eerst wierrook offeren. Onderzoek het jade beeld van Zolotl; en Godin Ixuma en het grijze beeldje links. Open de deur in de borst van dit laatste beeld en pak de Wierrook eruit. Geef dit dan aan Quilaztli en hij verteld je alles wat je weten wilt. Hij verteld je over het "Vreemde Kwaad" dat de mensen in het dorp in zijn greep heeft gekregen. Je hebt een of ander bewijs nodig om je onschuld in de moord op de edelman in het bos te kunnen aantonen. Vertel Quilaztli over de gegraveerde halsketting en Tlatli, de dichter in Tlatelolco. Je krijgt te horen dat je je eigen onschuld moet bewijzen. Je kunt nu omdraaien en dan de kleine tempel gaan onderzoeken. Verlaat dan Quilaztli’s huis. Buiten loop je tegen de echte moordenaar aan, een gevaarlijk sujet genaamd "Mountain Head". Praat met hem. Als hij dreigt je te vermoorden, draai naar Rechts R, ga vooruit, draai naar rechts, Vooruit, draai naar links, 3*vooruit en je bent bij het kanaal. Klik op de kano rechts voor en je gaat erin. Vaar nu 2*V, draai rechts, 2*vooruit, draai links, steiger, ga aan wal, draai links, vooruit naar hut, draai rechts, hola schildwacht. Draai om en ga terug naar de kano, erin, vooruit, draai links, 2*vooruit, draai links=schildwacht, draai ietsje naar links en ga 2*vooruit, draai rechts en je bent weer bij de steiger, ga aan wal, draai links en ga vooruit naar de hut, draai rechts en als het goed is die schildwacht nu weg (tenminste als je dit laatste deel van je kano tocht een beetje snel hebt gedaan). Ga in de 2e kano, draai links, vooruit en je krijgt dan nu het KAART ICOON voor je neus. Klik om de kaart te activeren en klik dan op HANDELSWIJK.

HANDELSWIJK:

Voor je zie je een huis met een rode ingang. Je moet nu de straat rechts ervan in, dus klik rechts van dit huis vooruit en je bent gelijk in die straat. Als je naar rechts draait zie je de ingang naar de MARKT, maar jij moet nu eerst even naar links. Dus draai naar links en je ziet in vent staan voor een "bruin" huisje. Ga naar hem toe. Het is een houtverkoper. Koop nu even geen hout bij hem, want anders heb je straks niet genoeg cacao bonen over. Praat met hem en vraag hem naar de dichter. Hij verteld je dat het huisje van de dichter het "gele" huisjes achter hem is.. Dus klik vooruit naar dat "gele" huisje en ga hier naar binnen. Binnen draai naar rechts en ga je de binnenplaats op. Filmpje: Helaas de dichter gaat dood. Hierna wordt je aangesproken door de "afvaletende priester" (hoe verzinnen ze het). Praat met hem en als je verder wilt komen met dit spel, geef hem dan zijn 5 bonen. Hij geeft je een sierraad. Na dit gesprek, draai je naar rechts en kijk je naar beneden. Klik op de mat en pak dan het juweel dat tevoorschijn komt. Draai terug naar die rare priester, klik naar voren, naar de ton voor de muur, kijk naar beneden en pak het bebloede stuk perkament en bekijk dit ding in je inventaris en berg het dan op in je inventaris. Draai naar rechts. Je ziet de achteruitgang. Ga daar naar toe. Je ziet het kanaal. Draai je om en ga naar de hoek achter de pilaar (er ligt daar een matje). Draai rechts en praat met de slaaf van de gestorven dichter. Hij heet VOGEL. Na dit gesprekje ga je helemaal terug naar de voordeur van dit huis, dus over de binnenplaats het huisje in en dan naar de deur. Helaas er staan schildwachten buiten. Draai je om en ga terug naar VOGEL. Praat nogmaals met hem. Hij verteld je nu o.a over de achteruitgang en het kanaal (nu zijn de kano’s geactiveerd). Zeg hem zijn mond te houden en ga dan naar de achteruitgang hier in de tuin. Wacht even totdat je van rechts een kano ziet verschijnen. Klik met het vuistje op deze kano en je springt naar de overzijde van het kanaal naar de andere oever.

Op de andere oever kun je nu links vooruit, maar daar staat een schildwacht, dus klik nu ietsje rechts vooruit naar de grijze muur. Je komt dan in de doodlopende steeg rechts uit. Er zit hier een oude slaaf te slapen voor een mat met daarop het Patolli spel. Dat komt later. Laat de slaaf slapen, draai je om en ga nu vooruit. Draai dan ietsje naar links en klik weer vooruit (rechts naast het "gele" huis). Ga over de brug. Je komt weer uit bij het "rode" huis (links ervan is de straat met het gele huis van de dichter en rechts ervan is de straat met de markt. Ga voorbij dit rode huis (2* vooruit) dan naar links en dan naar rechts. Ga door de poort de markt op. Onderzoek even je buidel met bonen (19) want je moet hier op de markt het een en ander gaan kopen. Begin met de koopvrouw ietsje naar links en ietsje onder je. Praat met haar en vraag haar naar Turkoois. Koop van haar de Lichtblauwe en de Gele kleurstof. Draai naar rechts en ga naar de hurkende man vooruit. Praat met hem, vraag naar Turkoois maar koop niks van hem. Draai je om zodat je de ingang van de markt ziet en ga nu naar de knielende koopvrouw links van de ingang. Vraag ook haar naar Turkoois en koop van haar een flesje alcohol (geen jade parels). Draai naar links en ga dan ietsje rechts naar de galerij, draai ietsje rechts en naar beneden. Vraag de marktkoopman naar Turkoois en koop van hem de Donkerblauwe en de Rode kleurstof. Je zou nu nog 2 cacao bonen moeten over hebben. Verlaat nu de markt en buiten draai je naar links en dan 2* vooruit naar de brug (dit is dus de meest linkse brug). Je krijgt het KAARTICOON, dus klik om de kaart te activeren en op de kaart klik je nu op HANDWERKSWIJK.

HANDWERKSWIJK:

Ga eerst naar het vrouwtje links onder het afdakje. Weversvrouw. Vraag haar naar Turkoois. Niet zo behulpzaam. Draai naar rechts en ga naar de man achter de fontein. Hij spreekt je aan. Praat uitgebreid met hem. Hij verteld je nu uiteindelijk waar je Turkoois kunt vinden. Draai naar links en ga naar de jonge man die bij het houten hek staat. Draai naar rechts om hem te zien. Het is een houtverkoper. Koop niks. Zeg hem dat je later terug komt. Draai je om en ga naar de brug die je voor je ziet. Je "loopt" tegen een roodharige vrouw op. He He....eindelijk....Turkoois. Praat met haar en als ze erom vraagt geef je haar het juweel dat je bij de dichter onder de mat vond.. Zij geeft je een raadselachtig stuk gedicht en verteld dat je een verenhandelaar genaamd Chacoatl moet gaan bezoeken. Maar aangezien het avond wordt moet je tot morgen wachten. Filmpje.De volgende ochtend begin je, vreemd, op de kaart, dus klik maar weer op

HANDWERKERSWIJK.

Ga naar het weversvrouwtje onder het afdak en vraag haar naar Chacoatl. Draai om, steek recht over naar de tempel, draai naar rechts en ga het huis binnen (donker). Binnen, draai iets naar links. Slaaf. Hij wil 2 bonen. Geef hem je laatste 2 bonen (heb je geen bonen meer dan moet je terug naar de markt om iets te VERKOPEN, maar geen kleurstof verkopen). Ga, achter de slaaf, de binnenplaats op, draai naar links en ga naar Chacoatl, die links in de hoek staat. Spreek hem aan en laat hem, als hij daarom vraagt, het bebloede stuk perkament zien. Praat verder met hem. Hij zegt je dat je naar de "Slangenvrouw" moet gaan. Praat verder en hij zegt je dat je het VERENSCHILD moet gaan afmaken omdat dan bij de "slangenvrouw" te gaan brengen. Draai je om en ga naar de linkerhoek (tegenover de deur) van de tuin. Kijk naar beneden en klik op het verenschild. In het scherm met het schild, activeer je inventaris en stop nu je 4 kleurstoffen in het bakje rechts. Bekijk het schild. Rechts erboven is een bakje met watten en daarnaast liggen witte veren. Onderaan het schild hangen veren. Van rechts naar links in de volgorde, Groen; Lichtblauw Rood. Je moet de ontbrekende veren plaatsen, maar je kunt maar 2 veren verven omdat je geen groen kunt maken. Pak 2* een veer, kleur er een Lichtblauw en de ander Rood en plaats ze. Nu nog een groene veer. Kijk in de linker boven hoek van het scherm. Er hangt daar een groene plant. Je kunt één van de bladeren ervan pakken. Wel dit is je groene veer. (je kunt ook even terug gaan naar de verenhandelaar om te klagen dat het niet lukt. Hij zet dan wat veren voor je in de goede volgorde, maar hij maakt de puzzel niet voor je af). Nu moet je met de watjes de lichte plekken op het schild nog gaan invullen. Je moet beginnen met de donkerblauwe rand. Deze moet je helemaal om het rode vlak laten lopen, maar 1 watje dik. Dan het rood en het geel verder invullen. Als je het goed doet kun je daarna het schild in je inventaris zetten. Ga dan terug naar Chacoatl en praat weer met hem. Hij zegt dat je naar de MARKT VAN TENOCHTILAN moet gaan. Draai je om, verlaat het huis. Je wordt weer aangesproken door Chimatl. Hierna. Praat met hem. Draai links en ga naar de brug. Activeer de kaart en klik op de kaart op de tempel in het midden , dit is het PLEIN VAN TENOCHTILAN.

PLEIN VAN TENOCHTILAN.

Je bent op het plein. Ga 2*vooruit. Je wordt aangesproken door een bedelaar. Geef hem niks. (waarschijnlijk heb je ook niks om te geven). Ga nogmaals 1*vooruit en draai naar rechts. Je staat voor de trappen naar het paleis van Keizer Montezuma. Helaas staat er ook een schildwacht. Spreek deze aan je komt erachter dat je niet de vereiste papieren hebt om het paleis in te mogen. Draai naar rechts en ga terug naar de brug. (het meiske met de korenmand die aan de andere zijde van het plein staat zal NOOIT wat tegen je zeggen, dus laat die maar lekker staan). Waarschijnlijk vraagt de bedelaar nogmaals om een aalmoes. Jammer dan. Draai naar de brug, maar ga er niet over. Ga naar links van de brug, draai dan ietsje naar rechts en je ziet een visser in een kano in het kanaal. Spreek hem aan. Voor 2 cacaobonen wil hij je wel verder brengen. Als je die hebt geef ze dan aan hem, maar waarschijnlijk ben je, net als ik nu, blut. Dus moet je terug naar de markt in de HANDELSWIJK om bijvoorbeeld het flesje alcohol weer terug te verkopen aan de verkoopster daar. Dus ga over de brug, op de kaart kies je Handelswijk en ga je naar de markt, ruil het flesje alcohol voor 5 bonen en ga dan terug naar de brug, op de kaart kies je dan weer voor het Plein en ga meteen rechts naar de visserboy. Geef hem zijn twee bonen en hij brengt je naar een ander deel van het paleisobject via een filmpje.

Als je weer controle hebt, draai naar rechts, klik op de trappen en ga vooruit naar de vent die je daar ziet staan. Dit is de belastingambtenaar Qualpixaul (of zoiets). Hij geeft je een opdracht. Luister goed naar wat hij zegt. Is hij uitgesproken, draai je dan om en klik op het gele spul dat daar op de grond ligt en je komt in de VERDEEL DE SPULLEN GOED puzzel. Goed, de ambtenaar hebt je vertelt dat Jaguar Huiden elk 100 is, een baal katoen 20 en een zak schelpen 1 is. Tevens zij hij dat de stad Tenochtitlan de helft van alles krijgt en de overige 2 steden ieder een kwart. Hij bedoeld hiermee van de TOTALE WAARDE. De TOTALE WAARDE is 7*100+9*20+5 = 885. Dit door 2 delen levert geen geheel getal op. Blijkbaar is er 1 zak schelpen te veel. Ga nu eerst de schelpen verdelen. Geef Tenochtitlan 2 zak schelpen en de beide anderen 1. Nu is er nog 880 aan waarde te verdelen.

Tenochtitlan krijgt hiervan de helft = 440, en dit is dus 4 Jaguar Huiden+2 Balen katoen. Nu de overgebleven huiden en balen over de twee anderen steden verdelen. Éen krijgt nog 1 jaguar huid+6 balen katoen, de andere krijgt dus 2 jaguar huiden+1 baal katoen, immers:

1*100+6*20 = 220 en dat is ook 2*100+20=220. zodat uiteindelijk de verdeling is: Tenochtitlan = 441 en de beide andere steden ieder 221.

Puzzel opgelost en inderdaad je houdt 1 zak schelpen over die je als dank zelf mag houden. Deze zak schelpen blijkt 25 cacaobonen waard te zijn.

Ga voor de belasting ambtenaar staan, dus zodat je hem ziet, draai naar links en je ziet links in de hoek een doorgang achter de galerij. Dus ga vooruit en dan helemaal rechtdoor (4* vooruit) door deze onderdoorgang. Je komt uit op het binnentuin van het paleis. Je kunt nu nog rechtdoor naar de schildwacht, of linksaf of rechtsaf. Draai naar rechts en kijk dan naar de linker hoek van het plein tegenover je. Er staan 2 mannen daar te praten. Klik vooruit, draai links, vooruit en draai naar rechts. Je ziet de twee pratende mannen. Beweeg je cursor over ze heen totdat deze in het oorschelpje veranderd en klik. Je luistert nu hun gesprek af. Is hun gesprek afgelopen, draai naar links en ga dan 3* vooruit. Draai rechts en praat met de schildwacht met hert paars/gouden schild. Vraag hem waar de slangevrouw is. Draai naar links. Je ziet een man in een wit gewaad staan. Klik vooruit en naar links om met hem te praten. Hierna, draai om, vooruit, draai naar links en dan 3*vooruit zodat je weer aan de andere kant van het binnentuin bent (links is dan de hoek waar je luistervink speelde) Draai naar rechts en je ziet tussen de pilaren van deze rechter galerij een deuropening. Klik daar naar toe, praat met de "witte" schildwacht en laat hem dan het verenschild zien. Je mag naar binnen, dus klik vooruit, draai naar links en ga naar de vent in het blauwe gewaad. DE slangenvrouw spreekt je aan, dus geef hem antwoord. Je raakt nu een boel spullen kwijt en blijkbaar zeg je de verkeerde dingen want je eindigt in het GEVANG, daar is niks aan te doen.

Gevangen: Je zit gevangen in een kooi. Kijk naar beneden en onderzoek de vloer van de kooi, dus draai al beneden kijkend in het rond. Je vindt een mes. Pak mes, stop mes in je inventaris. Kijk weer omhoog en draai nu naar de "deur" van je gevangenis. Aan de linkerzijde zit deze deur vast gebonden met touw bindingen. Boven en onder. Snij deze bindingen nu door met je mes. Klik daarna op de deur en deze gaat open. Klik vooruit om de kooi te verlaten. Links staat nu een schildwacht, dus draai naar rechts en klik vooruit. Je draait vanzelf naar links en wordt aangesproken door je vader, die samen met je moeder in een andere kooi gevangen zit. Praat met hem. Hij verteld je over een schat die verborgen zit onder het beeld van de bloemen godin "Xochlquetzal in je ouderlijk huis, en dat je deze schat moet gaan opgraven. Tevens wijst hij je erop dat één van de schildwachten bij de uitgang links is weggegaan en dat je voor een afleidingsmanoeuvre moet zorgen. Na het gesprek met je vader, die je nu toch niet kunt helpen, draai naar links en ga naar de linker uitgang. Kijk naar buiten en je ziet een kooi staan met daarin een nogal nerveuze jaguar. Pak je blaaspijp uit je inventaris en schiet ermee op de jaguar (even oefenen om er mee om te gaan, het reageert nogal traag). De schildwacht in de rechter deur is opeens weg dus ren naar buiten en ga naar recht over het plein naar de trap. Trap op en je loopt tegen de belastingpief aan. Hij verteld je dat hij het mes in je kooi heeft gelegd en dat de "Slangenvrouw" je voor je eigen veiligheid gevangen heeft gezet, maar je wel weer wilt spreken. Hij geeft je een "vrijgeleide" in de vorm van een Magische Rammelaar. Draai naar rechts en klik een beetje schijn naar voren, draai ietsje naar rechts en je ga weer door de onderdoorgang (4*V) naar het binnentuin en ga hier weer terug naar de ingang tussen de pilaren van de ruimte waar de slangenvrouw zit. Stop voor de "witte" schildwacht, praat niet met hem maar draai naar rechts en dan 1*V, draai links en 1*V (je bent nu op de brede richel boven de gang waar je daarstraks het plein uit op kwam. Draai naar links en je ziet een groot rood gordijn. Klik 1*V en je staat achter het gordijn voor een Jaguar schildwacht meneer. Praat met hem en laat hem dan je rammelaartje zien. Je mag verder. Klik op het rode gordijn achter hem en je komt achter dit gordijn in de kamer waar links in de hoek slangenmens nog op je staat te wachten. Ga naar hem toe en praat met hem. Gebruik alle gespreksopties. Hij verteld je o.a dat je de rammelaar moet tonen aan de "schildwacht die staat aan de ingang tussen de 2 slangen". Aanvaard tenslotte je opdracht. Filmpje en je bent op de kaart. Klik op:

HANDWERKERSWIJK:

Ga vooruit naar Chimalli en praat met hem. Hij raad je aan weer naar Chacoatli de verenhandelaar te gaan. Draai rechts en klik schuin links vooruit en ga het huis van Chacoatli binnen (je weet wel waar je de verenschild puzzel maakte). Ga naar de binnenplaats en praat met de slaaf. Hij geeft je een boodschap van Chacoatli: "Groene slang, Zeven vuurstenen". Je begrijpt hier niks van. Ga terug naar Chimalli en vraag hem wat dit betekend: Volgens Chimalli is "Groene slang" is volgens hem de halsketting van de vermoorde edelman en "Zeven vuurstenen" is waarschijnlijk de naam van een persoon. Draai naar links en koop van de houtverkoper bij hert hek een bosje hout voor 2 cacaobonen. Draai je om en ga naar de brug recht vooruit. Praat met Turkoois. Zij verteld je ook dat "groene slang" de halsketting is en zegt dat je "zeven vuurstenen" de naam is van een ambachtsman die je kunt vinden achter haar over de brug. Dus ga die brug over (2*) draai je om. Praat met de geknielde juwelier en inderdaad hij heet Zeven vuurstenen. Hij wil je pas helpen als hij hout krijgt. Gelukkig had je een vooruitziende blik en heb je daarnet toevallig een bundeltje hout gekocht. Geef hem je hout en hij praat. Laat hem de halsketting zien, maar helaas. Hij weet niks. Hij verwijst je naar het land Olmec. Vraag door en hij zegt dat er nog iemand zeven vuurstenen wordt genoemd en dat die persoon regelmatig naar Olmec reist. Deze zeven vuurstenen kun je vinden in de HANDELSWIJK. Na dit gesprek, klik vooruit en ga terug over de brug, ga links of rechts en ga terug naar Chimalli. Praat even met hem maar je leert niks nieuws. Draai links en vraag de houtverkoper, voor de zekerheid, ook naar Zeven Vuurstenen, maar hij verwijst je naar de juwelier waar je vandaan komt. Draai naar rechts, dus terug naar Chimalli en ga nu helemaal vooruit naar de brug en als je het KAARTICOON voor je krijgt klik je om de kaart te activeren en kies je voor:

HANDELSWIJK:

Draai naar links en ga daar over de brug. Ga 2*vooruit. Je komt bij een groot huis met een rood dak en met blauwe pilaren. Er staat een schildwacht boven aan het trapje. Draai iets naar links en je ziet in de inham voor je een vent staan. Ga naar hem toe en praat met hem. Hij verteld je waar je het huis van Zeven Vuurstenen kunt vinden. Het zal je niet verbazen dat het vlak bij is. Draai naar links en je ziet voor je een brede "steeg" Ga hier in en naar het huis met de witte ingang. Ga door het huis naar de binnenplaats (laat alle rotzooi die hier in het huis en op de binnenplaats maar voor wat het is, in één van de grote potten zit een slang) en ga op de binnenplaats naar links en dan het donkere achterhuis in. Binnen draai ietsje naar links en ga de hoek tegenover je in. Draai hier naar de "lange" muur voor je en onderzoek je. Er is een stukje pleisterwerk weg in de "muurband" die de muur in tweeën verdeeld. Pak mes en klik deze op deze plek in de muur en pak dan de halsketting uit het gat. Je draait hierna vanzelf om en wordt geconfronteerd met een tamelijk boze Zeven Vuurstenen. Praat met hem maar uiteindelijk wil hij alleen maar veel bonen van je hebben voordat hij je meer informatie wil geven. Wel die hoeveelheid bonen heb je niet, dus smeer hem...Ga het huis uit en buiten draai je ietsje naar rechts en ga je recht vooruit naar de jonge man, draai om en ga vooruit naar het "gele" huis, draai rechts en ga vooruit naar de brug en de brug over naar de handelswijk. Ga weer langs het "rode" huis en langs de markt, draai links en ga achter de houtverkoper weer Tlatli’s gele huis in. Binnen draai naar rechts en zie....in de hoek staat die Vogel. Ga met hem praten, maar veel heb je er niet aan. Verlaat het huis. Draai buiten naar rechts en ga dan recht vooruit over de brug. Kaart. Ga op de kaart naar je DORP (links onderaan op de kaart)

DORP:

Bij aankomst ga je recht vooruit naar je eigen "rode" huis, maar ga nog niet naar binnen. Rechts van de ingang staat tegen de muur (naast de ton en de krat) een stok. Pak deze mee. (Wroetstok) en ga dan je huis in. Ga naar de binnenplaats en ga hier naar de ingang van het stoombad. Links v.d ingang zit een beeldje in de muur gemetseld. Kijk hieronder naar beneden en gebruik dan 2* de Wroetstok op de plek op de grond waar je het "vuistje" krijgt. Pak Schat uit het gat en ga weer door je huis naar buiten. Buiten, ga je 2*vooruit, draai rechts, kaarticoon, klik voor de kaart en ga weer naar het PLEIN van TECNOCHITLAN

PLEIN van TECNOCHITLAN

Ga 2*vooruit naar de bedelaar en geef hem nu 6 van je cacaobonen en zie, edelmoedigheid wordt in computerspellen nog beloont. Je krijgt een gouden armband en de hongerige bedelaar wil zelfs je boontjes niet hebben, nou dan niet! Draai je om en ga links vooruit, dus naar links van de brug (daar waar je eerder in de kano stapte van de visser). Draai dan iets verder naar links, Je ziet een trapje omhoog, ga ernaar toe, trap op, draai naar rechts en ga vooruit. Hela, je kan niet verder want je loopt tegen een "schutting" aan. Dit is geen schutting maar een houten ophaalbrug, die omhoog staat. Draai naar links en kijk naar de muur. Je ziet een vreemdsoortige "kop" in de muur aan een stuk touw. Pak je mes, snee het touw door. De brug gaat naar beneden, dus draai terug naar de brug en klik vooruit de brug over. Over de brug, draai meteen naar links en toon de Schildwacht in zijn adelaars imitatiepak je magische rammelaar en je mag achter hem verder door de lange gang. Volg deze gang naar het einde. Je komt uit op het linker gedeelte van het binnentuin. Draai naar rechts, gas vooruit naar de andere kant, draai weer om naar rechts en ga naar de ingang met de "witte" schildwacht, voor hem staande draai je weer naar rechts, vooruit, linksaf, vooruit en linksaf en je staat weer voor het grote rode gordijn. Klik vooruit, laat rammelaartje zien aan de jaguar schildwacht en ga verder de ruimte achter het gordijn binnen. Draai links en breng verslag uit van je belevenissen aan "Slangenvrouw" meneer. Hij is een beetje pissig.

Na het praatje, draai je om en verlaat nu de ruimte via de ingang met de "witte" schildwacht. Ga vooruit, draai links en ga 3*vooruit, draai links, en ga dan vooruit weer de gang in. Volg de gang naar het einde en verlaat hem via de Adelaars schildwacht. Draai rechts, ga over de ophaalbrug, draai links, trapje af, draai rechts en ga het grote plein op. Ga nu helemaal naar achteren, tot je niet verder kan. Je staat voor het "Ceremonie Centrum" en "knalt" tegen een schildwacht op. Draai naar rechts en ga vooruit naar die "bouwvakker" die daar staat bij de constructie. O.. sorry.. het is een opzichter. Praat met hem, maar aangezien je hem toch niet kan helpen, je bent nu eenmaal geen steenhouwer, draai je weer om en ga je helemaal terug over het grote plein naar de "uitgang" brug, activeer de kaart en ga terug naar de:

HANDELSWIJK:

Draai links en ga over de brug en ga vooruit naar het grote huis met het rode dak en de blauwe pilaren, draai weer ietsje links, ga naar de jongeling, draai voor hem verder naar links en ga naar het "witte" huis van Zeven Vuurstenen. Ga naar binnen en ga het achterhuis in, draai links en geef de smeerlap je schat die je in je huis op groef. Hij verteld je nu dat een edelman genaamd "3 Konijnen" (help...hoe verzinnen ze het toch...) 5 van die halskettingen heeft gekocht. Ga naar de uitgang....Help je hoort de stem van ‘BERGKOP" de moordenaar, draai terug naar Zeven Vuurstenen en vraag hem over verraad. Nee dus. Ga dan toch maar naar buiten. Ja hoor, daar staat ie...de Bergzult... Het lijkt erop dat je einde nadert....snel....kijk naar beneden....oja...zat er geen slang in die grote pot.....klik op de pot en.....FILMPJE waarin Bergzult blijkbaar geen vrind van slangen is en waarin jij hard weg rent. Je beland op de kaart, kies weer HANDELSWIJK

HANDELSWIJK RIVISITED:

Na je overpeinzingen ga je dus terug naar de jongeling die naast het grote huis met het rode dak nog altijd geduldig staat te wachten. Vraag hem naar "3 Konijnen" en hij verwijst je naar een oude slaaf in het steegje achter het paleis. Juist hij bedoeld de slapende oude man voor zijn PATOLLI spel matje. Draai je om, 1* vooruit (naar het "gele" huis, draai naar links en ga dan vooruit de steeg in. Daar is ie weer. Praat met hem. Helaas hij heeft dorst en wil eerst een flesje Octli alcohol. Na een aantal diepe zuchten (van wanhoop) draai je om en ga vooruit, voorbij het "gele" huis en dan ietsje naar links en naar de brug, nu weet je toch onderhand de markt wel te vinden. Ga dus naar de markt en koop bij het vrouwtje rechts van de ingang een flesje van het kostelijke vocht. Breng dit terug naar de oude zuiplap (je weet de weg toch nog wel) Het is de markt uit, linksaf, rechtsaf voorbij het "rode Huis" over de brug, rechtdoor, rechtsaf (gele huis) en rechtdoor. Geef hem de Octli, maar nog is ie niet bereid wat te vertellen. Hij wil eerst een spelletje PATOLLI met je spelen, dus doe dat dan. Je moet 2 potjes winnen. Het is niet al te moeilijk. Je bonen moeten heen en weer terug. Je krijgt een "dobbelsteen" in de vorm van vier bonen. Die klik je steeds rechts op hert bord. Het aantal stippen op de bonen is dan het aantal plaatsen dat je vooruit mag. Zorg ervoor dat je eerst al je rode bonen op het bord hebt geplaatst en de rest gaat dan eigenlijk vanzelf. Ik hoefde het tweede potje niet meer te spelen, want na 1 winpartij zij die oude man wel nog een potje te spelen, maar daar kreeg ik de kans niet meer toe. Hij gaf zich al "over" zo gezegd. Hij geeft je een rare uitspraak: "Mijn ogen, Mijn Neus, Mijn mond". en verteld over het ceremoniecentrum. Draai je om en ga via de brug de kaart activeren en ga terug naar het:

PLEIN van TENOCHTITLAN:

Ga naar de ophaalbrug en laat daar achter weer je rammelaar zien aan de Adelaar wacht en ga via de "adelaarsgang" en het binnentuin naar de rode gordijnen, laat aan meneer Jaguar wachter je rammelaar zien en ga met het slangenmens praten. Jammer dan hij gelooft je niet. Ga terug, via de adelaarsgang naar het grote plein, steek deze helemaal over naar de wachter voor het ceremoniecentrum. Hij wil je nog steeds niet doorlaten. Draai om en ga via het plein naar de brug om de kaart te activeren en ga naar de

HANDWERKERSWIJK:

Praat met Chimalli over 3 konijnen. Hij verwijst je naar Turkooizen. Zij is bij de school in de handelswijk, dus naar de brug, kaart, handelswijk. Draai meteen naar rechts. Kijk daar staat ze. Ga met haar praten. Ze verteld over Cuicani, STEENBLOEM en geeft je een rituele trommel. Steenbloem moet je vinden in het "HUIS DER LIEDEREN". Waar is dat nou weer. Niemand schijnt het weten. Ga, via de kaart, naar je dorp en ga naar het huis van de dokter, je weet wel die met de geel/blauwe ingang. De dokter staat nog steeds in de linker hoek van de binnenplaats. Praat met hem over STEENBLOEM. Ga daarna achter het huis met de gele ingang weer naar de kaart en ga terug naar het:

PLEIN van TENOCHTITLAN:

Ga dus nu weer helemaal naar achteren en laat de wachter nu je rituele trommeltje zien. Nu mag je wel door, dus klik 1*vooruit. Dit is een heel groot gebied waar je makkelijk kunt verdwalen. Eigenlijk is het een groot doolhof. Dus zodra je binnen bent, draai rechts en ga 1*vooruit, draai links en ga 2*vooruit, draai links en 1*vooruit, draai rechts en 2*vooruit. Je loopt tegen een vrouw in een gele jurk aan. Het is de priesteres Papatzin. Ze spreekt je aan. Antwoord haar en zeg dat je naar het huis der liederen zoekt om de trommel te bezorgen. ZEG HAAR VOORAL NIET JE MENING OVER MENEER 3 KONIJNEN WANT DAN IS HIER JE SPEL AFGELOPEN. JE KOMT DAN GEWOON NIET VERDER WANT WELKE KANT JE DAN OOK OPGAAT JE WORDT GEDOOD DOOR DE WACHTER. Zij geeft je aanwijzingen.

Draai links en ga 2*vooruit. Bij de schildwacht draai links en ga 1*vooruit, draai naar rechts en een beetje door en je ziet tegen de muur een ladder staan waar je nu nog niks mee doet maat het is wel handig dat je weet dat hier een ladder staat. Draai terug en ga 1*vooruit, draai rechts en ga 1*vooruit (verder kun je niet want daar staat bergkop) draai rechts en dan 1*vooruit, draai ietsje naar links en je ziet iets verder op een gebouw met een rode ondermuur. Hiervoor staat een jonge man. Ga naar hem toe. Deze jonge is een echte richtingsaanwijzer. Vraag hem nu alleen maar naar het Huis der liederen. (Achter deze jonge staat weer bergkop) Draai ietsje naar rechts, 1*vooruit, draai links, 1*vooruit, draai links, 1*vooruit, draai rechts en ga nu 3*vooruit naar het grote vierkante gebouw rechts van dat ronde ding. Draai ietsje rechts en ga naar de schildwacht onder aan de trap. Laat hem de trommel zien en zeg aan wie je die moet afleveren. Je mag naar binnen. Binnen draai je ietsje rechts en klik je vooruit naar de rechter bovenhoek. Hier staat de dichteres in haar blauwe jurk. Praat met haar en geef haar de trommel. Praat verder met haar en als ze vraagt om het perkament geef je haar dat. (hier gebeurde bij mij iets vreemd, het spel spreekt hier over het perkament met bloed dat ik vond bij de vermoorde dichter in de tuin, alleen dat was me al afgenomen toen ik door slangevrouw gevangen genomen werd en dat heb ik niet meer teruggekregen) Ik heb maar het GEDICHT VAN TURKOOIZEN aan de dichteres gegeven en daar nam ze genoegen mee, dus waarschijnlijk zit hier een bug in het spel. Vraag haar dan naar de tempel van Tezcatlipoca en ze zegt dat je terug moet naar de grote piramide. Dit is waar je de priesteres Papatzin ontmoete. Verlaat het zanghuis en ga nu, links van het ronde ding in het midden, vooruit naar die blauwe en rode gebouwen aan de overzijde van het plein. Je moet nu even kijken welke van de stegen langs deze gebouwen vrij van een wachter is. Ga dan door die steeg verder vooruit, zoek dan de jonge man op waar je eerder de richting aan vroeg, draai bij hem ietsje naar rechts en klik vooruit naar dat gebouw met die omgekeerde trechter als dak, draai dan naar rechts en ga dan 4* vooruit en je komt uit bij een gebouw met rode pilaren en een blauwe dakrand. Links is dan de grote piramide. Draai rechts en praat met de schildwacht. Laat hem dan de halsketting van de vermoorde edelman zien en je mag naar binnen, maar voor dat je dat doet SAVE GAME. Ga naar binnen en ga rechts vooruit, draai naar links. Weer een schildwacht (daar hadden ze er wel veel van zeker vroeger). Hij geeft je drie raadsels op. Als je deze alle drie goed beantwoord mag je verder.

Ik kreeg de volgende drie raadsel (misschien is het elk spel weer anders):

1. Wat is een kleine spiegel die een huis van dennennaalden heeft? Antwoord: Het is een eiland (waarschijn bedoeld men hier eye dus oog maar de vertaling is hier waarschijnlijk een beetje mis gegaan)

2. Wat is een hoge berg waarin..........Antwoord: T is een neus

3. Met vergruist en met vuursteen......Antwoord: T is een mond

Je mag verder dus klik vooruit. Draai dan even Rechts en je ziet 3 Konijnen en de Priesteres met elkaar smoezen. Draai weer terug en ga nog 1*vooruit (ga je naar ze toe, dan is het game over). Draai om en klik het afluistericoon op ze om weer voor luistervink te spelen...zo zo je had dus gelijk met je verdenkingen. Als die twee weg zijn, ga je 2*vooruit de kamer in naar die brede richel met het standbeeldje erop. SAVE. Probeer eerst eens het beeld op te pakken.....niet doen dus. Kijk liever eerst rechts van het beeld naast de richel op de grond. Er staat daar een metalen box. Pak deze op en zet hem dan voor het beeld op de grond. Nu kan je veilig het beeld naar voren schuiven. Pak dan uit het gat achter het beeld in de richel het zakje met gif. Schuif het beeld terug en pak links ervan de OBSIDIAN Spiegel die daar op de richel ligt. Verlaat de kamer en ga de trap op. Je komt weer in de gang en je krijgt midden in beeld het VUISTJE. Klik en je leert dat je niet verder kan want om de hoek staan de 3 konijnen en de Priesteres nog met elkaar te kletsen. Wat te doen. Pak je Obsidian Spiegel en klik deze op de plek van het vuistje. Je kunt nu zien of die twee er nog staan of weg zijn. Herhaal dit een paar maal en je leert vanzelf of de kust veilig is. Is dat zo, draai dan rechts en verlaat deze tempel. Nu moet je helemaal terug naar de dichteres in het Zanghuis. Waarschijnlijk is hier en daar de weg verspert door wat schildwachten of, erger, door Bergzulthoofd. Je weet nu wel zo ongeveer de weg dus zoek je de veiligste weg naar het zanghuis. Helaas, de schildwacht bij de trap laat je nu niet door en je kunt hem ook de trommel niet meer laten zien, dus draai naar links, ga vooruit, draai rechts en ga deze ingang in, draai rechts, 2*vooruit, draai links en ga naar de dichteres toe en praat met haar. Helaas, zij kon er ook geen chocola van bakken en verwijst je naar een vriend van haar genaamd Lord Ayocuan (of zoiets) die zich in het paleis bevindt. Ze geeft je de code waarmee je toegang tot hem kunt krijgen, een witte bloem de Yucca Elefantis en deze kun je vinden in de binnentuin van het palies.

Verlaat de dichteres en ga naar buiten zoals je binnenkwam en ga nu naar de hoofduitgang van dit pleinen en tempelcomplex. Dus ga eerst naar de plek waar je voor het eerst de priesteres ontmoeten bij de grote piramide, draai rechts en ga vooruit het trapje op, dan 2*vooruit, draai links, 1*vooruit, draai rechts, 2*vooruit, draai rechts 1*vooruit, Draai links en ga door de in/uitgang eruit. ga nu over het plein naar de overkant. Onderweg kom je Chimalli tegen. Wissel ervaringen uit met hem. Ga hierna verder naar de ophaalbrug en via de Adelaar schildwacht en de tunnel erachter naar de binnentuin van het paleis. Draai gelijk links, 2*vooruit en draai rechts. Je staat weer voor de poëet in het witte gewaad. Praat met hem maar niks hoor. Dit is inderdaad degene die je zoekt maar je hebt de witte bloem nodig. Ga 2*vooruit, draai rechts en pak de krat op. Draai rechts en ga naar de ingang van de adelaarstunnel. Ga niet de tunnel in maar draai rechts en ga 1*vooruit, draai rechts zodat je naar het bloemenperk kijkt en kijk omhoog....kijk kijk....een hele grote Yuca met......witte bloemen. Kijk weer naar beneden en zet de zojuist gevonden kist op het lage tuinmuurtje. Kijk weer omhoog en klik vooruit. Filmpje waarin je jezelf de kist op ziet klimmen. Pak de witte bloem, draai om en klik vooruit om van de kist af te stappen en ga dan die bloem aan Ayocuan geven. Praat met hem en hij geeft je een ander gedicht/perkament en dat je terug moet gaan naar de dichteres in het zanghuis. Bekijk het stuk perkament. He..lijkt erop dat je een ladder nodig hebt. Verlaat de tuin via de adelaarstunnel en ga, via de kaart eerst naar de:

HANDWERKERSWIJK:

Ga vooruit naar de houtverkoper bij het hek, draai links ga vooruit naar de brug en praat met Turkooizen over je belevenissen. Zij kan je niet meer helpen maar, gelukkig, zal voor je bidden. Draai om zoek de kaartbrug op en ga naar je eigen dorp, ga hier naar het geel/blauwe huis van de dokter Quilaztli, die nog altijd op de binnenplaats staat en praat met hem, vraag hem naar "Zwarte Bloem". Neem beleeft afscheid van hem en verlaat zijn huis en zoek achter het "gele" huis de kaart weer op en ga nu weer naar:

PLEIN van TENOCHTITLAN:

Ga naar de ingang van het Ceremoniecentrum. DE schildwacht laat je nu niet meer naar binnen, dus draai naar rechts en ga vooruit naar waar je eerder de opzichter sprak. Deze is er nu niet. Kijk hier naar beneden en je ziet het "kanaal" welke de tunnel ingaat. Klik op de watertunnelingang en je hoort jezelf zeggen dat je eigenlijk een fakkel nodig hebt want het zal wel donker zijn in de tunnel. Draai naar rechts maar blijf op de grond. Je ziet een vat met gloeiende as en er naast ligt, hoezee, een fakkel. Pak fakkel, klik fakkel op de ton met gloeiende as en hij brand. Klik nu weer op de tunnelingang en je bent in de tunnel (je cursor is nu dus de fakkel), ga 2* vooruit en draai dan naar links en draai dan nog een beetje naar links, je ziet een verlichte zijgang, ga daarin en loop helemaal naar achteren tot je niet verder kan, draai je om en links voor je zie je in nis. Klik op de nis met je fakkel en zie.....

Als je weer bij je positieven bent bemerk je dat je in het Ceremoniecentrum bent, net rechts van de ingang. Ga dus nu het Zanghuis opzoeken. Je weet nu zo onderhand de weg wel. Waarschijnlijk wordt je na 2 of 3 klikken tegen gehouden door een priester die je niet door wil laten. Toon hem je rammelaar en je mag verder, alleen je bent je rammelaar nu kwijt. Zoek je een veilige weg naar het zanghuis, ga hier naar binnen via de linkse onbewaakte in/uitgang en ga naar de dichteres. Praat met haar en geef haar dan het nieuwe stuk perkament van Ayocuan. Ze geeft je een aanwijzing, je moet gaan naar Tzompanti, de schedelmuur. Verlaat het gebouw en ga nu via het plein naar de overzijde naar de Rode en het blauwe gebouw, ga óf de steeg langs het blauwe gebouw door óf als die bewaakt wordt de steeg door die tussen beide gebouwen loopt. Ga dan die jongeman opzoeken waaraan je al eerder de richting vroeg en vraag hem naar DE Schedelmuur. Hij wordt een beetje pissig en zegt dat die aan je rechterhand ligt. Dus draai naar rechts en ga 2*vooruit. Je loopt tegen de muur aan en midden op de muur wordt je cursor het Vuistje. Je hoort jezelf zeggen dat je BOVEN op de schedelmuur moet klimmen, dus je hebt een ladder nodig. Waar stond ook alweer een ladder? Draai je om en ga nu 2*vooruit terug naar de aanwijsjongeling draai links, 1*vooruit, draai links en 1*vooruit, draai links en pak de ladder op en steek hem in je grote zak die we de inventaris noemen. Ga dezelfde route terug naar de schedelmuur, zet de ladder ertegen aan en klim omhoog om hier dan de SCHEDELPUZZEL op te lossen:

SCHEDELPUZZEL.

Je ziet een hele bende schedels op palen. Nummer deze palen, van links naar rechts als 1 t/m 9. De schedels op de palen 1, 2 en 3 (dus van linksaf) staan goed, daar blijf je verder van af. Je moet nu op de palen 4, 5, 6, 7 en 8 de overige schedels HETZELFDE ZETTEN ZOALS ZE STAAN OP DE EERSTE 3 PALEN. HET GAAT ER DUS OM DAT JE DE ONDERSTE SCHEDEL VAN PAAL 9 WEG KRIJGT. Je kunt de schedels 1 voor 1 oppakken en even op één van de andere palen parkeren. NOGMAALS JE MOET OP DE PALEN 4 t/m 8 de schedels zo neerzetten zoals ze op de eerste 3 palen van linksaf staan. Uiteindelijk is paal 9 dus helemaal leeg en komt er onderaan paal 9 een stuk perkament vrij wat je dan oppakt en in je inventaris stopt, je beland weer beneden op het plein. Ga terug naar het zanghuis via de steeg achter de aanwijs jongeman en laat dit nieuwe perkament aan Cuicani zien. Ze begrijpt het niet. Blijf hier en open je inventaris, pak één van de beide perkamenten en hou dit op het oog links. Het "bekijkscherm" wordt geopend. Zet het perkament vast in dit scherm, klik rechtermuis om de inventaris te openen en pak het andere perkament en klik dit ook in het scherm. Zet nu het stuk perkament waarop "driehuis" staat links onderaan en schuif het perkament "Vijfslangen" er zo tegenaan dat Driehuis en Vijfslangen recht tegenover elkaar staan. Laat dit geheel aan Cuicani zien en zij zegt je naar het Tlachti terrein te gaan om daar door de ring te kijken om de naam van een god te zien.

Verlaat het zanghuis, steek het plein weer over en ga via één van de stegen terug naar de aanwijs jonge man. Ga dan 1* vooruit richting schedelmuur, draai een ietsje naar links en dan 2* schuin vooruit naar de linker hoek van de schedelmuur. Ga hier de trap op naar het rode plein. Dit is het Tachli plein. Ga naar de bal speler in het midden van het plein. Hij wil je testen. Draai om, pak de bal en loop 1 stap voorwaarts richting de ring die boven aan de muur ziet zitten. Klik de bal op de ring en ...Bingo. Draai na het filmpje om en ga naar de trap om het plein te verlaten, de balman spaart grootmoedig je leven. Ga rechtsaf en terug naar het zanghuis en naar Cuicani en zeg haar wat je zag toen je door de ring keek. Ze zegt je naar de KALENDERZAAL te gaan. Dit is de zaal boven in het zanghuis waar je al steeds door naar binnen komt, dus ga daar naar toe en loop helemaal naar achteren, beweeg je cursor over de iconen op deze muur en je leert welke goden "driehuis" en "vijfslangen" vertegenwoordigen. Ga dit allemaal aan Cuicani zeggen en zij begrijpt opeens alles. Je moet naar de bron van Chalpultapec gaan, maar dat komt morgen want het is avond dus je blijft bij haar slapen.

Na het filmpje bevindt je je op wonderbaarlijke wijze in:

CHAPULTAPEC:

Je staat voor een boom die op een heuveltje staat. Draai naar rechts en ga vooruit naar de rotswand. Draai ietsje rechts en je ziet wat rotstekeningen op de rotsjes. Deze kun je even bekijken. Draai naar links en in de verte zie je een wachtpost staan. Ga daar naartoe. Hij laat je niet verder gaan.

Zeg hem "Je kent mijn naam niet............". Praat dan verder. Je moet hem 2 dode vogels brengen als bewijs van je jagerskwaliteiten. Deze vogels moet je dus nu met je blaaspijp gaan schieten. Draai je om en ga de weg terug die je zojuist hiernaar toe ging en onderzoek steeds de bomen die je tegenkomt. In twee ervan vindt je een vogel (dit is steeds een andere boom). Pak dan je blaaspijp, richt het op de vogel en vuur. De getroffen vogel valt op de grond, maar waarschijnlijk niet precies voor je voeten, dus neem notie waar hij neer valt en ga het lijk dan zoeken. Het is allemaal niet al te moeilijk.

Breng de twee dode vogels naar de wachtpost en je mag verder. Draai dus ietsje naar links en klik vooruit naar dat witte ding tussen de bomen, dit is in feite het Aquaduct, draai dan ietsje naar rechts en klik weer vooruit. Je krijgt een filmpje waarin je ziet dat slaven kruiken een grot in brengen. Na het filmpje draai ietsje naar rechts zodat je de grotingang ziet en ga dan vooruit naar de schildpost die daar staat en spreek hem aan. Je mag de grot niet in want je hebt geen kruik bij je. Kijk naar rechts van de ingang en je ziet een groene papagaai in een kooi hangen. Klik daar naar toe, draai dan naar links en je ziet kruiken staan. Pak de meest rechtse kruik op (praat niet met de gaai en geef hem ook geen eten nu). Breng de kruik naar de schildwacht. Klik de kruik niet op de schildwacht maar gebruik het "mondje". Helaas, maar dat kon je verwachten, het is tenslotte een computerspel en daarin gaat niks vanzelf. Je hebt dus een wachtwoord nodig. Ga terug naar de papagaai en geef hem nu de "Zak met Amarant" dit vindt ie lekker en als dank zegt ie de juiste zin. Terug naar de wachtpost en zeg hem de juiste zin, Dat is echt heel moeilijk want dat ben je natuurlijk ondertussen vergeten dus....."in topco petacolopto" is het sesam open je voor je.

Je komt vanzelf in de grot, draai rechts en 2*vooruit. Een hele bende kruiken en je krijgt het "vuistje" Klik met vuistje op de kruiken en je leert dat je iets nodig hebt om de kruiken stuk te slaan. Draai je om en ga 1* terug richting grot ingang, draai rechts en je ziet een stok staan tegen wat balken. Pak stok en ge ermee de kruiken stukslaan (dit gebeurd dan in een filmpje en er gaan maar 3 kruiken echt stuk).SAVE SAVE SAVE. Draai om en ga de grot uit. Helaas "BergKop" en het lijkt nu toch wel dat het voor je afgelopen is, maar "out of the bleu" is daar opeens je goede vriend Chimalli die afrekent met Bergzult. Hij zegt je weg te rennen, doe dat dus (vooruit naar het Aquaduct) maar het helpt je niks. Je draait vanzelf naar rechts en eindelijk ontmoet je dan "Zwarte Bloem". Hij raaskalt een tijdje door over zijn heilige missie tegen de huidige keizer en dan geeft hij je een keuze: Of je vergiftigt het water achter je óf je drinkt zelf de gifbeker leeg die hij je geeft. Wel, jij bent de held, dus je kiest ervoor om zelf te sterven. Je pakt de gifbeker aan en het volgende geschied in de vorm van een filmpje. NU MOET JE DIT FILMPJE NIET "WEGKLIKKEN" want dan is het game over, nee je moet goed opletten want zodra je ziet dat je de gifbeker hebt leeg gedronken en het scherm wat wazig wordt draai je zeer snel om (dat moet jij dus met je muiscursor doen) en REN REN je vooruit naar het water. Je krijgt dan weer een filmpje waarin je het water in springt en via een ondergronds kanaal verdwijnt, waarna het beeld even weggaat en het volgende moment bevindt je je in je eigen dorp in het huis van dokter Quilaztl en schijn je geen ernstige gevolgen meer te ondervinden van het gif. JE LEEFT!!!!!!. En kunt dus verder.

DORP

Je wordt wakker. Ga met de dokter praten die bij de voordeur staat. Praat met hem over Drie Konijnen en Zwarte Bloem. Hij kan een tegengif maken maar heeft daarvoor nog drie kruiden nodig, die jij moet gaan zoeken. Hij zegt je naar Chinampas, de drijvende tuin, te gaan. Wel dat zijn de kanalen waar je in het begin van dit spel heen vluchtte in de kano om aan Bergkop te ontsnappen. Dus ga het huis uit, draai rechts, 1*vooruit langs je eigen huis, draai rechts, 1*vooruit, draai links en ga 3*vooruit naar de rivier. Klik op de voorste kano en in de kano, 2*vooruit, draai rechts en 2*vooruit, draai links bij de steiger en ga aan wal. Draai links en loop naar het hutje, draai links om en een beetje door en je ziet een hoop rode bloemen. Je krijgt het vuistje ten teken dat je hier wat kunt doen. Pak mes en graaf de wortels op (1*). Ga terug naar de kano, ga erin, draai rechts, vooruit, draai links en vaar terug naar het dorp. Ga naar het huis van de dokter, naar de binnenplaats linker hoek en geef de dokter de wortels. Hij verteld je dat de Slangenvrouw inmiddels ook is vergiftigt en dat je in zijn huisje op de grond een flesje tegengif kunt vinden die je dan aan slangenvrouw moet gaan toedienen. Ga het huisje in en op de grond rechts staat inderdaad tussen de twee hoeken het flesje. Pak flesje en ga achter het gele huis de kaart activeren en ga naar:

PLEIN van TENOCHTITLAN:

Je zult wel begrijpen dat het nu geen zin heeft om te proberen via de adelaarstunnel het paleis in te komen. Je hebt immers je magische rammelaar niet meer. Dus, draai naar rechts en ga naar het kanaal naar de plek waar je eerder die visserman 2 bonen betaalde om je naar het paleis te varen. Hij is hier weer, betaal hem zijn 2 bonen en hij brengt je weer naar dezelfde plek. Draai om ga de trap om en ga met de belastingambtenaar praten. Hierna ga je dus links van hem in de hoek de tunnel in. Helaas aan het einde ervan staat er een schildwacht. Dus als je door de gang klikt en je komt bij het trapje omhoog, draai dan links en je ziet in de muur een groot donker bruin paneel. Pak mes en klik ermee op dit paneel en ga dan door het gat. In de nieuwe gang, draai rechts en ga 1*vooruit, draai links en ga 2*vooruit, draai rechts en praat met de "witte" dichter. Als je tijdens dit gesprek "Zwarte Bloem" noemt wil hij je wel helpen. Hij zal dan de "witte" wacht die voor de hoofdingang van Slangevrouw’s kamer staat afleiden. Draai om en ga dus naar deze ingang. Inderdaad staat nu rechts de wachter met de dichter te praten (het is wel raar dat alle andere wachters hier je gewoon je gang laten gaan) Ga de kamer van Slangevrouw in, draai meteen links, ga vooruit, draai rechts en weer vooruit. Hier ligt slangevrouw een beetje dood te gaan dus geef hem het flesje tegen gif. Bekijk nu op je gemak het eindfilmpje, waarin het lijkt dat je het toch niet helemaal goed hebt gedaan, maar waarin je uiteindelijk wordt gered door de gouden armband die om je pols zit.

Auteur: Louis Koot
Copyright: CheatNOW




Advertentie


Reacties, cheats of tips

« vorige
1
volgende »

 Gepost door onbekend op 21 september, 2003 om 18:14
Wat is dit eigenlijk voor spel, Deze walktrough is noch langer dan die van Black Dahlia. Vet gedaan

 Gepost door Bosjesman2 op 21 september, 2003 om 19:55
Sonic

227 posts
Die walktroughs van die spellen die cheatnow krijgt zij volgens mij niet van zulke bekende spellen. ik ken er geneen.:S

 Gepost door Tha Duck op 22 september, 2003 om 09:32

Moderator

6608 posts
Tja, walkthroughs voor oude spellen moeten er ook zijn!

 Gepost door ringfinger op 21 september, 2004 om 11:53

Pong

38 posts
maar die worden toch niet zoveel gespeeld

 Gepost door ringfinger op 21 september, 2004 om 11:54

Pong

38 posts
zorgen alleen maar voor extra plek om te posten

 Gepost door RollerCoaster-Man! op 24 december, 2005 om 15:38

Sonic

245 posts
dit is een saaai spellllllllllllll

CheatNOW.nl © 2016-2017, is een product van Desert Productions