CheatNOW.nl
CheatNOW.nl Cheats
HOME WORD LID FORUM START BOOKMARK FAQ CONTACT ADVERTEREN

CheatNOW cheat index


Kies hier de beginletter van de cheat codes, trainer, hint of tip:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123...

Lost in Time 1 & 2

PC Walkthrough voor Lost in Time 1 & 2

PLATFORM: PC
TOEGEVOEGD DOOR: zLiTo
REACTIES: 5

Deel 1. 1840 op het schip de briscarde.

Poster. Erachter is een zachte plek in het hout van de want. Er komt geluid van uit de andere kant van deze want.

Krukje. Eronder zit een SPIJKER vast. Deze kun je nu of later met de knijptang pakken.

Emmer. Deze bevat water.

Kist. Deze kun je nu nog niet open maken.

Tonnen. Opzij van de kist. Hier achter vindt je een OLIELAMP.

Tonnen. Achter de emmer met water. Hier achter ligt een SPONS. Deze kun je pas vinden als je met de OLIELAMP op de tonnen klikt

luik. Naar beneden, je kan de eerste keer alleen door dit luik als je de OLIELAMP vast hebt. Je komt in het onderste ruim. Water op de vloer. In het grote vat dat op de grond ligt vindt je na 2* klikken een FLES OLIE. Deze olie heb je nodig om de POMP aan het werken te krijgen zodat het water wordt weggepompt. Nadat dit is gebeurt, vindt je in een hoek van het ruim, achter de grote ketting een KURKETREKKER. Weer naar boven. SPONS in de emmer met WATER, en dan de NATTE SPONS op de poster. De poster gaat eraf. Er achter wordt nu een knoest zichtbaar, deze verwijder je met de KURKETREKKER. Klik nu op het gat. Dialoog met Yoruba. Doralice krijgt van Yoruba een MES. Met dit mes snijd Doralice zich een opstapje in de STAANDE PAAL, zodat ze door het luik daarboven in een hoger gelegen ruim komt.

Aan de wanden van dit ruim zijn rekken met daarin knuppels. Met de KNIJPTANG kun je een van de KNUPPELS eruit halen. Even verderop links zie je drie emmers, in de middelste hiervan legt een HANDDOEK. Aan het andere einde van dit ruim is een SCHUIF in de wand. Je kunt deze openmaken door met behulp van de HANDDOEK aan de RING te trekken welke links uit het plafond hangt. De schuif is nu open. Er wordt een geheim vak zichtbaar. Erin legt een stukje ZEEP. De bodem van dit vak is beweegbaar, maar nu nog niet. Ga nu naar de rechterkant. Hier vindt je bij de kanonskogels een gebroken ROEISPAAN. Ga nu weer naar de andere kant van het ruim, daar waar je erin bent gekomen. Hier is een grote SCHUIFDEUR. Deze kun je open krijgen door met behulp van de KURKETREKKER de ZEEP zacht te maken en dan deze ZACHTE ZEEP onder op de deur te klikken. Klik vervolgens op het handvat en de deur schuift open. Er volgt nu een dialoog met Melkior, waarna het tweede deel begint.

Deel 2. 1992 Manor de la PruneliPre.

Gate:TRACTOR: Hier vindt je in de gereedschapskist: SIGARETTENPAKJE met folie en leeg lucifersdoosje, en bij nog een keer klikken een GLAZEN BUISJE. Pak ook de ACCU want deze heb je een paar keer nodig in het vervolg van dit spel. Boven op de tractor staat een MANDJE MET APPELS, met PPn van deze appels kun je het paard weg lokken bij het hek. Aan het hek is met een DARTPIJL een briefje bevestigt. Om na het lezen van dit briefje, het hek open te krijgen moet je het volgende doen: Klik met het GLAZEN BUISJE op de ACCU, je ziet dan hoe Doralice het buisje vult met accu-zuur, dan klik je met dit GLAZEN BUISJE op het kettingslot waarmee het hek is gesloten. Het hek is nu open.

Manor:

Waterput: Hier is nu niks te doen.

Voordeur: Op slot. Prik met DARTPIJL in het sleutelgat. sleutel valt binnen op de grond. Pak de DEURKRUK. Pak het MEDAILLON boven de deur. Pak ook een LOG.

Vuurtoren: Deze is op slot, aan de zijkant van de vuurtoren vindt je: een FLES AZIJN en een grote zware TON, met de KURKETREKKER haal je de kurk uit de ton zodat deze leeg loopt. Pak de TON. Achter de ton is een raampje, er ligt wat achter dit raam.

Voordeur: we maken de voordeur op de volgende manier open: AZIJN op ACCU, KETTING van het medaillon op DEURKRUK en dit geheel op de ACCU, aldus een elektromagneet gemaakt. Nu deze magneet klikken op de SPLEET onder de deur en je kunt de sleutel pakken, waarmee je de deur open maakt.

Binnen in het huis:

Kastje: KOPERDRAAD en bakje RESIN. Dit kastje is een stoppen kast. Een van de stoppen is stuk. FOLIE van het sigarettendoosje op stukende stop en ze doet de stop erin, dit levert de stroom voor de lift. Pak de ROEISPAAN, en van de open haard de GRILSTANG. Nu gaan we weer naar de vuurtoren om daar met de GRILSTANG het raampje te forceren. Achter het raam ligt een TUINSLANG.

Liftgebouw: Er is een gat in de trap, hierin past het MEDAILLON, klik daarna op het medaillon en er verschijnt een soort kluis. Met de pijltjes moet je hier het verschil in klikken tussen de twee getallen die je er boven ziet staan. Het rechter getal is altijd 1840, maar het linker getal is steeds weer anders. Klik daarna op het kruis. De lift verschijnt. Stap in de lift en klik op de knop. Je komt nu in de crypte.

Kist: Op slot, je moet de combinatie zien te vinden.

Fles cider: TON op de grond om de fles te kunnen pakken. Op een balk boven de flessen staat een bus ROESTVERWIJDERAAR. Je kunt deze te pakken krijgen door de KURK van de fles cider er op te klikken. BUS valt dan naar beneden, maar de KURK vliegt door de opening naar buiten in de WATERPUT.

Vuurtoren. Om de deur te openen moet je het volgende doen: TUINSLANG op deurkruk en het andere einde in de lift vastmaken aan de ijzeren stang. Nu de lift naar beneden zenden. Deur vuurtoren gaat open, maar de slang is stuk.

In de vuurtoren.

Klomp: erin is een SLEUTEL. Naar de 2e verdieping. In de Lade vindt je een BOEKJE en bij 2e keer klikken VERFVERWIJDERAAR.

Kast: te openen door middel van de ROEISPAAN er in is een SCHEERMES.

Verrekijker: Doralice kijkt erdoor als je erop klikt. Je ziet, als je de muis beweegt, de zee en de cliffs en een scheepswrak. Richt zo, met de muis, dat je het wrak in beeld hebt, en klik met de linker muisknop, klik dan nog eens op het wrak, doe je dit op de goede plek dan zie je 3 schildjes. dit is de combinatie waarmee je de KIST in de crypte kunt openen. Deze is elke keer anders.

Bij de lamp. Klik boven op het linker gordijn en je vindt een flesje KEROSINE. Klik het SCHEERMES ergens beneden op dit gordijn, en Doralice snijdt er een LAP af.

Nu naar Basement. Met de SLEUTEL uit de klomp maak je de deur open. Je komt weer bij een hek. Links van het hek is een DRAAIWIEL, hiermee zet je de waterleiding aan. Het hek is dicht en er is geen slot om het open te maken.

Hoe het hek te openen: Zoek rechts van het hek een plek genaamt algae, klik hierop de tube VERFVERWIJDERAAR, daarna moet je schrapen met een STUKJE GLAS welke je kunt vinden in de RAAMNIS bij de trap naar de kelder. Er wordt een mechanisme zichtbaar. Hier in moet je nu de GRILSTANG klikken (dit werkt nu als een draaihendel), dan de bus ROESTVERWIJDERAAR er op klikken en nog een keer klikken op de hendel. Het hek gaat nu open. Klik op de roeiboot. Met de KLOMP haal je het water er uit. Er zit een gat in de boot. LAP in gat, maar dit is niet genoeg, je hebt nu nog de KURK nodig uit de waterput. Hoe haal je nu de kurk uit de waterput? Ga na de waterput, doe de SLANG aan de kraan. Maar de slang is stuk. Deze moet je repareren. Ga naar de crypte. Open met de geheime combinatie ( die je dus op het wrak hebt gelezen), de KIST. Er in zit een boekje. Uit het boekje valt een stukje GLASVEZEL. Ga nu terug naar de tuinslang. Klik op het kapotte deel en doe er achtereenvolgens de GLASVEZEL en RESIN op. De slang is nu gemaakt. Hang het SPUITEINDE van de slang in de waterput en draai de kraan open. De put vult zich met water en de KURK drijft naar boven zodat Doralice deze kan pakken. Voordat je terug gaat naar de roeiboot kun je met het SCHEERMES nog het gerepareerde deel van de slang afsnijden, deze heet nu CLUB. Stop de KURK in het gat van de roeiboot, en klik de ROEISPAAN op de roeiboot. Doralice vaart weg naar het wrak , maar ze laat de ton achter bij het hek. Heelaas, ze lijdt schipbreuk, en zwemt naar Fisherman=s house.

Fisherman's house.

Ga naar binnen. Onder poot van de stoel ligt een BOEKJE, dit is Melkior=s notitieboek. Op tafel staat een metalen MANDJE, hieruit haal Doralice achtereenvolgens een ZAKDOEK, een SPIJKER en een stukje BROOD. Links in de hoek is een KASTJE, en hieruit haalt ze achtereenvolgens een GLAZEN FLES met daarin een bootje gemaakt van LUCIFERS en een FLES NUOC MAM. Klik op de LAMP. ze kan er niet bij. klik op de STOEL, deze zet ze nu onder de lamp. klik nog een keer op de STOEL. Ze haalt de lamp eraf met behulp van de SPIJER.

Ga nu naar buiten. Hoe komt ze nu weer bij het huis. Hiervoor moet ze de rotsen beklimmen maar hoe? Op het dak van het huisje ligt een REDDINGSBOEI. Om deze naar beneden te krijgen moet je het flesje NUOC MAM op het BROOD klikken en dan dit brood op het dak gooien. Er komt een zeemeeuw op af en deze laat de reddingsboei van het dak glijden als ze op het brood af gaat. Aan de boei zit een touw vast. Snij het TOUW eraf met behulp van het SCHEERMES. Klik nu op de LAMP. Deze valt uiteen in een ANKER, een paar stukjes KURK en een KAARS. Klik het ANKER op het TOUW, en het geheel op de rotsen. Je komt nu weer bij het grote huis. Ga nu eerst weer even naar het hek bij de VUURTOREN om de TON op te halen. Ga het huis binnen.

Vuurplaats. Doralice moet nu een vuur aan maken om via de CONTACTEN aan de zijkant een geheim mechanisme in werking te stellen, waardoor in de grond voor de haard een geheim vak zichtbaar wordt. Klik het LOG in de haard. Pak de ROT op en klik deze op de haard. Klik de ZAKDOEK onder het log in de haard. Breek nu met CLUB de GLAZEN FLES om zo een LUCIFER te kunnen pakken. Giet de KEROSINE in de haard. Strijk de LUCIFER aan, aan het LUCIFERSDOOSJE en houdt de brandende lucifer op de haard. Het vuur is nu aan. Door de warmte zet de rot uit en maakt contact met de stopcontacten aan de zijkant. Hierdoor komt voor de haard een GEHEIME PLEK te voorschijn. Hier op moet je iets zwaars zetten, opdat dit stukje vloer naar beneden zakt en hierdoor de RECES open gaat waarachter zich een geheime gang naar het scheepswrak bevindt. Pak de BRANDBLUSSER. Je kunt nu de KIST openklikken. In de kist zit ZAND. Breek met CLUB de DEKSEL van de TON en zet de TON op het geheime vak in de vloer. Maak het GAT in de TON dicht d.m.v. de KAARS. Schep nu met de KLOMP de TON vol met het ZAND. Door het gewicht drukt de ton nu de vloer naar beneden, waardoor het reces zich opent. Ga door de opening.

Scheepswrak. Er staat een grote KIST. Hieraan is een ELEKTRA DRAAD bevestigt om het slot te beveiligen. Klik op de MAST. Hier legt een KNIJPTANG. Leg de KURKEN op de vloer voor de KIST, deze zorgen voor aarde. Maak met het KOPERDRAAD een omleiding in de draad. Knip bij het slot met de KNIJPTANG het draad door. Pak met het GLAZEN BUISJE zout water uit de PLAS en klik dit op het slot. Bevries nu het slot met het spul uit de BRANDBLUSSER en sla het slot eraf met CLUB. Nu verschijnt Jarlath. Dialoog, aan het einde waarvan Doralice Jarlath volgt naar 1840.

Deel 3: op de Briscarde in 1840.

Nu moet Doralice Melkior bevrijden.

Doralice heeft in haar hand een HAAK. Hiermee kan ze de KIST uit het RUIM openen. Uit deze kist pakt ze KLEREN, en een KOORD. op de bodem van de kist zit een VEER. Hiermee gaat de DUBBELE BODEM open, maar dit gaat nu nog niet. Je moet nu nog even, als je dit nog niet gedaan hebt, met de knijptang, de spijker onder het krukje vandaan halen. Ga weer naar het boven ruim, en hier naar de CLOSET. Hier zie je een RIEM=HALYARD hangen. Deze HALYARD moet je naar beneden zien te krijgen, want hiermee kun je de PATRIJSPOORT openen.

Klik op elkaar: de KNUPPEL en de ROEISPAAN, klik hierop het stukje KOORD. Buig de SPIJKER met de KNIJPTANG en klik deze dan op de STOK die je net gemaakt hebt. Je hebt nu een SCHEEPSHAAK gemaakt waarmee je de HALYARD naar beneden kunt trekken. Klik op END en steek de KURKETREKKER in het GAATJE. Klik het EINDE van de HALYARD om de KURKETREKKER. Je hoort nu een geschuif. De PATRIJSPOORT is nu open, ga daar na toe en klik op het TOUW. Er komt een EMMER naar boven. In de EMMER vindt je, na een aantal klikken, de STAART van een zaagvis, hiermee kun je Melkior bevrijden. Pak wel de KURKETREKKER weer op, want deze heb je nog een paar keer nodig.

Kapiteins hut.

Balkon: aan een paal vindt je een PIRATENVLAG

Bureau: onder de STOEL vindt je een ZILVEREN SLEUTEL.

Linker kamer: onder een van de HOEKEN van het vloerkleed vindt je een BRONZEN SLEUTEL. Met deze sleutel open je de LADE in het BUREAU. In deze lade vindt je een BLOTTER en bij nogmaals klikken een DOLK. Achter op de blotter staat de combinatie van de safe, alleen wel in spiegelschrift.

Slaapkamer: in kastje vindt je achter de linker deur een FLESJE ZOUT WATER en achter het rechter deurtje een SCHAAL, op het tafeltje vindt je stukjes BANAAN. Er is hier ook in de vloer een valluik, maar deze is gedeeltelijk geblokkeerd door het aan de vloer genagelde tapijt. Om nu bij de SAFE te kunnen komen en de GROTE KAST te kunnen openen, zonder dat de papagaai de kapitein alarmeert moet je de papagaai tot zwijgen brengen. Ga naar de slaapkamer, en klik de DOLK op het VLOERKLEED. Je kunt nu door het LUIK. Je bent in de CELLAR, hier is in de MAST een geheime deur welke je met de KURKETREKKER kunt openen. In het vak dat nu open is vindt je de MASTERKEY waarmee je alle deuren op dit dek kunt openen. Je vindt hiermee in de opslagruimte een FLESJE KOPERPOETS en in het office in het bureau een RING en achter de gordijnen een VOGELKOOI. Deze kooi heeft een dubbele bodem maar die kun je nu nog niet open maken. Nu ga je naar het BENEDEN RUIM (hold) want met de DOLK kun je nu de VEER in de bodem van de KIST indrukken. Je vindt dan de eerste keer een POT MAKE-UPPOEDER, en de tweede keer een ZAKDOEK. Nu moet je weer via de CELLAR in de KAPITEINSHUT zien te komen. Dit lukt als je in de cellar op de paal, waarin je de mastersleutel vond, het make-uppoeder klikt. Ga nu naar de linker kamer. Klik op het kastje, en klik de RING op notch. Je verdwijnt door het kastje en komt in de muziekkamer. Hier ligt op een klein tafeltje een 78 toeren plaat, en in het buffet vindt je een GRAMMOFOON. Je moet nu weer via de cellar naar kapiteinshut.

Nu gaan we de papagaai vangen.

Zet de KOOI op het tafeltje bij het SCHILDERIJ, en klik de BANANENSCHIJFJES erin. Zet de SCHAAL op de plek die heet >under galippo=. Doe VERFVERWIJDERAAR en flesje ZOUTWATER erin. Galippo wordt ziek en vliegt op de banaan in de kooi af. Doe de VLAG over de KOOI. Zet de GRAMMOFOON op de muziektafel, leg de PLAAT erop, draai de ZWENGEL en druk op de START. Galippo is nu in slaap. Klik nu op het SCHILDERIJ op het KANON. Er wordt een SAFE zichtbaar. De combinatie hiervan staat op de achterkant, in spiegelschrift, van de blotter. Om deze zichtbaar te maken ga je naar het FONTEINTJE. Hier doe je KOPERPOETS op de ZAKDOEK, en dan de zakdoek op FONTEIN. Een stukje spiegel wordt schoon. Klik hier de BLOTTER op en lees de combinatie (deze is elke keer anders) klik deze combinatie in op de SAFE. De safe gaat open. Je haalt er een KISTJE uit. Klik op kistje zodat je het kistje in een venster ziet. Laat het kistje naar RECHTS draaien en klik dan op TOP. Er gaat een schuif open en een vak is zichtbaar waarin een SLEUTELTJE ligt. Laat het kistje weer naar zijn vooraan zicht gaan, klik op top en dan op middle. Er wordt een slot zichtbaar en hier op klik je het sleuteltje. Pak het PISTOOL. Pak de VOGELKOOI mee. Ga nu naar de GROTE KAST bij de muziektafel. Deze open je met de ZILVEREN SLEUTEL. In het juwelenkistje vindt je nu een IJZEREN SLEUTEL. Via het valluik en de gang, of via MAP, ga je nu naar het grote ruim want nu moet je Yoruba gaan bevrijden. Je gaat dus naar achteren naar het GEHEIME LUIK welke je dus met behulp van de handdoek op de ring opent. Zet op de stenen plaat nu de VOGELKOOI en haal hem er weer af. Je kunt nu met de IJZEREN SLEUTEL het luik openen waaronder Yoruba gevangen zit. (je moet de vogelkooi met papagaai wel meenemen want je hebt de papagaai verderop in het spel nog nodig).

Bij Yoruba.

In een SPLEET in de VLOER vindt je Yoruba=s HALSKETTING, je pakt deze uit de spleet met behulp van de KURKETREKKER. Deze halsketting is een MAGNEET. Als je deze magneet op het PISTOOL klikt kun je met het pistool schieten. Schiet met het pistool Yoruba=s KETENS door. Achter de KIST vindt je een BAAL KATOEN. Leg deze voor de MAST. In de mast is een kast. Je kunt het deurtje open laten staan door middel van de KNIJPTANG. Met de SCHEEPSHAAK haal je een LEGE FLES rum van de bovenste plank. Haal met de SPONS het ETIKET van deze fles en klik dit ETIKET op Melkior. Op het etiket staan de co`rdinaten van st.Cristobal.

St.Cristobal. Ga naar de WATERVAL. Klik op het KIND. Na dialoog geef je de VLAG. Dan de KURKETREKKER op de cocosnoot en dan het GLAZEN BUISJE. Buisje vult zich met cocosmelk. Geef buisje aan kind. Klik de PAPAGAAI op de geheime OPENING in de rots. Kind krijgt papagaai, geeft aan Doralice de kooi en een sleutel. Met sleutel open je de dubbele bodem van de vogelkooi, hierin zijn enkele GOUDSTUKKEN. Klik op deur. Makandal verschijnt, hij wil gift. Doe de GOUDSTUKKEN door gleuf in de deur. Doralice moet van Makandal een kledingstuk van Delia stelen.

Delia's huis. Hier moet je snel wezen: pak het BOEK. Als Delia weg loopt pak dan de SPIEGEL en klik deze op de SPIN. De spin loopt nu weg en je kan het stukje ZIJDE pakken. Delia wil dat Doralice Makandal het drankje laat drinken en terug komt met een glas.

Makandal. Klik op RAAM. Makandal zet raam open. HOLOCOM op tafel en klik erop. Melkior verschijnt. Makander schrikt. LOVE-POTION in glas Makander. Pak glas. Je komt nu vanzelf weer bij Delia. Dialoog met Velvet volgt, waarna je uitkomt bij Serapion. Deze kan niet praten. Ga weer naar Delia. Zij geeft je nu een flesje INVERTER. Ga weer naar Makandal. Hij geeft je een potje BEQUIT. Ga nu weer naar Serapion: INVERTER op BEQUITt = SPEAK en geef dit aan Serapion. Deze kan nu weer prater. Kan niet voorbij hond. Ga nog een keer naar Serapion. Deze geeft je nu een ZAKJE ZOUT. INVERTER op ZAKJE ZOUT, hierdoor wordt zout omgezet in SUIKER. SUIKER op hond en je kan naar de keuken. Klik op DE WIEG. Oje! Er is een slang bij de baby. Pak de ZAK van de tafel. Erin is VANILLE en een BLOEM. Klik bijde uit de zak. De LEGE ZAK op EMBERS. Embers zijn nu in de zak. Zak met embers op het krukje. Slang kruipt in de zak. Zak met slang in het vuur.

Jarlath verschijnt. Doralice rent weg. Jarlath verschijnt en blokkeert haar weg. Klik de bloem, uit de papieren zak, op Jarlath. Jarlath is allergisch voor orchideeNn, zie Melkior=s notebook. Jarlath moet niezen en stort in de diepte.

Nu volgt dan de eind scene. We zijn weer in 1992 bij Mansion de la PrunelliNre.

Auteur: Louis Koot
Copyright: CheatNOW




Advertentie


Reacties, cheats of tips

« vorige
1
volgende »

 Gepost door codename 45 op 21 oktober, 2003 om 11:46
Pacman

93 posts
leuke walktrough bedankt!

 Gepost door thijsie op 17 mei, 2004 om 20:59
n00b

17 posts
zo das een groot verhaal geworden allemaal voor een paar spelle?

 Gepost door thijsie op 17 mei, 2004 om 21:00
n00b

17 posts
maar lijkt me wel een leuke game

 Gepost door onbekend op 17 mei, 2004 om 21:06
zeg dat effe in een bericht ja?

 Gepost door thanerdo op 28 november, 2004 om 17:22

Pacman

65 posts
is dit een aktie spel of wat??

CheatNOW Account

Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Automatisch inloggen

GamersNet Reviews

GamersNet Previews

GamersNet Demo's

CheatNOW.nl © 2013-2014, is een product van Desert Productions