CheatNOW.nl
CheatNOW.nl Cheats
HOME WORD LID FORUM START BOOKMARK FAQ CONTACT ADVERTEREN

Cheats zoeken

Zoek je een cheat, trainer, hint of tip?
Titel van spel:
Platform:

Nieuwste 10 cheats

Populaire cheats

Laatste reacties

16/04Euro Truck Simulator door berrypc
22/03Euro Truck Simulator door thijsbom111
01/03Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door FALLOUT
17/02Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door pokemaster1
17/02Pokémon Emerald door pokemaster1
13/02Runescape door ALI456
13/02Need for Speed: Underground 2 door FALLOUT
11/02GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door FALLOUT
07/12Need for Speed: Underground 2 door Pack Leader
26/11GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door Someonet2know

CheatNOW cheat index


Kies hier de beginletter van de cheat codes, trainer, hint of tip:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123...

Max Payne

PC Walkthrough voor Max Payne

PLATFORM: PC
TOEGEVOEGD DOOR: zLiTo
REACTIES: 16

DEEL 1: The American Dream:

Om te laten zien dat een mensen leven zich "ontvouwd" volgens vooraf voorbestemde patronen, begint Max Payne met het EINDE. Staande hoog boven de straten van New York, haalt Max zijn vinger van de trekker van zijn geweer en word hij door de politie gearresteerd. Het vechten is voorbij voor onze Max, maar we weten nog niks van de feiten die hem tot dit EINDE hebben gebracht. Staande, in de bitter koude storm, gaan Max gedachten terug naar het begin van zijn kruistocht. Het was 3 jaar geleden, toen alles begon mis te gaan voor onze Max..................................

Proloog:

Max loopt door de deur naar zijn huis. We zijn dus nu in het verleden, 3 jaar voor de arrestatie van Max op het dak in New York. Na een korte scène krijg jij de controle over het spel en vanaf nu ben JIJ MAX PAYNE.

Kijk rond in de ingang en bepaal je richting. Ga naar het schilderij/foto links van je en gebruik dan je Use-Toets. Je ziet dan een volgende korte scène. Iemand heeft een V getekend op de muur hier; dit V-teken word snel het symbool van angst voor vele New Yorkers.

Als je verder door de hal loopt, hoor je de telefoon overgaan. De telefoon staat vlakbij op een tafel. Loop er naar toe en neem de hoorn van de haak. Degene aan de andere kant van de lijn weet wat er gebeurt is, maar steekt geen poot uit om je te helpen. Ook als je verzoekt om een buitenlijn te krijgen, blijft de telefoon dood. Achter je in de hal zijn 2 ongesloten kasten. In één van deze kasten vind je de Shotgun met diverse patronen. Kijkend naar de puinhoop van wat eens je huis en je bezittingen was, bedenk je dat je deze extra vuurkracht best wel zou kunnen gebruiken, dus hou de Shotgun en ga naar buiten.

Er is maar één weg vooruit die je kunt gaan, je vind niks van belang in de woonkamer voor je, maar het trappenhuis brengt je omhoog de duisternis in. Je hoort boven iemand gillen. Het is je VROUW en ze gilt… HELP, en ze smeekt haar overvallers om haar toch maar niks te doen. Tegen de tijd dat jij bovenaan de trap bent gekomen hoor je geweervuur. Voor je is dan de badkamer, maar de deur ervan zit op slot. Draai om en ga naar de verste deur tegenover de trap. Deze deur word open gesmeten en je "ontmoet" de eerste vijand. Hij gilt dat "It is coming". Kill de smeerlap voordat hij dat jou doet en richt dan gelijk op de deur binnen in de volgende kamer want daar komt zo de volgende smeerlap uit. Dit is de kinderkamer maar…..helaas….JE KINDJE IS DOOD, VERMOORD. Je hoort nog meer schoten, verder op, en je hoopt dat je ook nog niet te laat bent om je vrouw te redden. Je baby heeft in ieder geval niet veel aan je gehad.

De kamer, links van de kinderkamer, is leeg. Je hoort een kerel iets murmelen over "the flesh of fallen angels". Herlaad je wapen indien nodig en schop de deur van je slaapkamer open. De moordenaar zal gelijk tegenover je zijn. Knal een kogel of 2 in zijn borst en hij valt neer. Maar…Helaas….je kunt voor je familie niet veel meer doen. Je vrouw en je baby zijn allebei dood, vermoord, en hoe wreed dat ook moge zijn, dat was nou net de bedoeling van het lot. Het was zo al lang geleden al voor je voorbestemd.

Hoofdstuk 1:

Roscoe Street Station:

Na de nacht waarin zijn vrouw en baby zijn vermoord heeft Max overplaatsing naar de DEA (de Federale Drugspolitie) gevraagd, en ook gekregen. De moordenaars die zijn vrouw en baby hebben vermoord waren high van een nieuw soort drug, Valkyr. Valkyr geeft je geen gewone kick, maar je word er compleet psychotisch van. De komende 3 jaar gaat Max UNDERCOVER om de bron van deze nieuwe drugsplaag te vinden. Het lijkt erop dat het hoofd van de Punchinello Familie erbij betrokken is. De Punchinello Familie is, uiteraard, Maffia. Max is bezig geweest om hiervoor de bewijzen te krijgen en is nu bijna zover om één van de luitenants van deze maffia familie, Jack Lupino, te laten arresteren. Alleen Max partner, Alex, en een andere DEA agent genaamd BB, weten van Max undercover bestaan hier in New York. Op dit moment heeft BB een ontmoeting gearrangeerd tussen Max en Alex. Als de detective arriveert bij het Roscoe Street Station weet hij al dat er iets niet helemaal in orde is. Er is "poep aan de knikker".

Je krijgt weer controle over het spel op het moment dat je uit de trein het perron van de metro opstapt. Het perron is verlaten en de enige deur waar je door kunt, is links van je. Het is een Toiletruimte. Loop daar heen en ga het toilet binnen. Er ligt een lijk in de toiletruimte en het is het lijk van een politieagent. Max trekt zijn Beretta. Pak de Ammo van het lijk en ook uit een kastje in de aangrenzende ruimte. Pak ook de Pijnstiller uit het groene kastje. Je hoort 2 Maffiosi met elkaar praten in de centrale ruimte. Hun gesprek geeft je de bevestiging dat zij hebben deelgenomen aan de moordpartij (op je vrouw en kind?), dus je hebt geen enkele gewetensbezwaren om ze om te leggen. Knal ze neer bij verrassing, als dat lukt. Mik op het hoofd van de 1e smeerlap en rol dan uit de weg voordat de 2e een schot op je kan afvuren. Ga dichterbij om goed gericht te kunnen knallen en knal de 2e smeerlap naar de andere wereld. Nu kun je de trappen op naar boven. Vlak voordat je boven komt zie je hoe een volgende smeris word vermoord. Je kunt dit niet verhinderen, maar de moordenaars kun je wel omleggen terwijl zij hun werk staan te bewonderen. Storm binnen en duik vooruit en mik op hun koppen. Een 3e crimineel bevind zich achter wat Kratten aan het einde van de gang, hij roept steeds wat, dus het is niet erg moeilijk om deze ook nog te pakken te nemen. Heb je ze allemaal neergeknald dan ga je via de trap, tegenover het hek, naar beneden. Al gauw kom je dan op een volgend metro perron terecht. Hier staat een enkele vijand met een Shotgun in de gang op wacht. Rol om en mik goed op hem en knal hem neer om te voorkomen dat hij jou schade berokkent (doe eerst een QUICKSAVE). De Security Room hier zit op slot. Je dient hier later terug te komen, ga echter nu eerst de onderhoudstunnels in. In deze tunnels zijn nog meer Maffiosi. Wees gereed om de trappen af te rollen om elk mogelijk doelwit dat in je weg komt neer te knallen. Links van de trappen is een ruimte met daarin een gegijzelde bewaker. Ga hier al schietend naar binnen om de vijand snel uit te schakelen. Open dan de lockerkastjes voor wat extra Ammo, en ga dan met de bevrijde bewaker terug naar boven, naar die afgesloten Security Room. Op je weg daar naar toe, wil je wellicht nog even de 2 kerels in het toilet (deze is op dezelfde plek als eerder op het 1e perron) uitschakelen. Je vind er dan ook in de kastjes wat Pijnstillers en je kunt dan in het bezit komen van wat Ammo voor de Desert Eagle. Aan het einde van de gang word je gedwongen halt te houden voor een gesloten hek. Je beloning is echter wel dat je een gesprek overhoort tussen een paar Maffiosi die de details bespreken van de ophanden zijnde misdaad. Het klinkt als een overval, maar je komt er niet precies achter waar ze nu precies op uit zijn. Weer boven gekomen zal de bewaker die Security Deur voor je open maken. Helaas betekent dit wel het einde voor hem want je raakt onmiddellijk in gevecht met 4 kerels ( 2 met Pistolen en 2 met Shotguns) en je vriend de bewaker beschikt niet over de ontwijkingtactieken waar over jij wel beschikt. Gebruik dus deze tactieken om de kogels te ontwijken en probeer er voor te zorgen dat steeds maar 2 van de 4 je tegelijk kunnen aanvallen. Blijf in beweging. De AI's kunnen niet erg goed anticiperen op je bewegingen maar ze zullen je aan stukken rijten als je blijft staan. Als je ook dit gevecht hebt overleeft, kun je hun wapens gaan verzamelen om je verloren gegane Ammo weer aan te vullen en ga je rechtsachter in de ruimte door de deur. Ga dan naar de Powerconsole en zet door middel van Schakelaar 2 de stroom aan voor de Onderhoudstrein die beneden staat te wachten. Er is hier ook een Camera aan de rechter zijde van de kamer waardoor je het hele gebied kunt zien. Open de kast voor Pijnstillers.

Ga nu terug naar beneden via de trap. De Onderhoudstrein die aan de linkerzijde van het perron staat, heeft nu stroom. Ga deze trein in en gebruik het Wiel op de voorzijde van de Console om de trein in beweging te zetten. De trein breekt door de barricade heen en je komt zo in een ander deel van het station. Spring uit de voordeur van de trein en wees paraat met getrokken en geladen Pistool. 4 kerels komen uit de zijtunnel (links voor je) rennen. Er zijn maar een paar plekken waar je in dekking kunt gaan dus dit word een bloedbad. Rol heen en weer om hun kogels te ontwijken en steeds als je weer omhoog komt schiet je 1 of 2 keer. Als je deze tactiek goed, en voorzichtig, uitvoert dan blijf je gezond en zullen je 4 vijanden waarschijnlijk elkaar raken. In ieder geval dien je ze uit te schakelen, waarna je hun Ammo opraapt en dan ga je verder door de linker passage. De deur daar brengt je dan naar het volgende hoofdstuk.

Hoofdstuk 2:

Rechtstreeks vanaf de Moordlocatie:

Je bevind je nu in een ouder deel van het metro station, maar de criminelen zijn ook hier aan het werk. Er is niet veel te doen in de ruimte waar je dit deel begint. Negeer de rattengeluiden die je vanachter de muren hoort (deze ratjes doen je niks). Je hoort 2 kerels praten. Zij staan rond de hoek te kletsen….het zal moeilijk zijn om ongezien dichtbij ze te geraken en het is al helemaal onmogelijk om ongezien voorbij ze te sluipen. Dus trek een krachtig wapen en ren, al vurend, die hoek om. Breek daarna de Krat bij de verste deur open voor wat Ammo. Achter de volgende deuropening staan weer 2 kerels te wachten op de wenteltrap die naar beneden, naar het riool gaat. Ga, al wegduikend, deze wenteltrap af en vermijd hun kogels en leg ze om via de Dual-Beretta actie (ik hoop dat jij weet wat hiermee bedoeld word: Louis). Wees blij dat jij niet ruikt wat Max nu ruikt en ga door de dampige riool tunnel. Al vrij gauw hoor je weer stemmen. Nog meer van Jack Lupino's bavianen staan verder op te kletsen over hun baas….het lijkt erop dat zij het vertrouwen in hun baas hebben verloren, maar vergis je niet, ze zijn nog steeds bereid om hun nek te riskeren. 3 kerels bewaken het platform recht voor je. als je genoeg Ammo hebt voor de Desert Eagle dan kun je ze hiermee uitschakelen. Schakel eerst die pratende vent uit, voor hij is uitgeluld, blijf dan staan en laat ten minste één van de andere naar je toe komen. Na dit gevecht braak je de Kisten op het platform voor Ammo.

Beklim de platformtrappen. Je hoort, en voelt ook, een ontploffing voor je, maar het plafond stort niet in. Ga door de volgende ruimte en stop op de volgende trap. Twee "bommen experts" staan met elkaar te praten en aan het einde van dit gesprek zal er nog maar 1 zijn om te bevechten. Kill hem dan en wees dan gereed om de 2 kerels die dan binnen komen gestormd, te killen. Breek wat kisten voor Ammo. De deur aan de andere kant van deze ruimte is voorzien van Dynamiet en dient open geblazen te worden, maar er is geen Detonator hier waarmee je dat kunt doen. Geen nood, je komt hier snel genoeg weer terug. In een aangrenzende ruimte kun je zien waar de Maffiosi al reeds een gat in de muur hebben geblazen. Je komt in een kluis terecht, maar er zijn 4 kerels hier in de hoofdruimte. Deze kerels zijn zwaar bewapent, dus laat ze op je af komen (als je erover denkt om wild naar binnen rennen, SAVE dan eerst even). Één kamer verderop is een deur die leid naar de hoofdkluis. Open deze deur en schakel de eerste van deze 4 kerels uit. Hij staat met zijn rug naar de deur. De andere 3 zullen op je af komen, dus blijf kalm en schakel ze uit als ze dat doen. In het Security Gebied van de kluis kun je het telefoontje van de agent, die op deze zaak is gezet, beantwoorden. Deze agent is Jim Bravura. Gebruik de computer om de deuren te openen (je kunt er maar één tegelijk openen). Je kwam door Kluis B. Kluis A bevat de Detonator die je nodig hebt en Kluis C bevat wat Aesir Corp. Aandelen. Deze aandelen waren blijkbaar de buit voor de criminelen. Pak de Pijnstillers van de computertafel en als je aller hebt gezien wat er te zien is, ga je naar buiten.

Ga terug naar de deur met de explosieven en plaats daar je detonator. Ga een paar stappen achteruit om te voorkomen dat ook jij word opgeblazen. Je krijgt een korte scène te zien met je partner Alex. Zoals met zoveel mensen in deze wereld het geval is, om bevriend te zijn met Max Payne is echt niet gezond. Zo ook niet voor Alex dus. Na deze scène SAVE SPEL en draai je dan om en ga die 3 kerels uitschakelen die de trap af komen. Zij zijn je dus gevolgd naar beneden en als je hiermee klaar bent ga dan terug het hokje in, vlakbij de ingang, en open hier het medicijnkastje voor een belangrijke Update van je Health Items. Ga dan die trap op, waar die 3 kerels dus vanaf kwamen.

Van buiten het stations dringt er nu het geluid van sirenes binnen en de criminelen beginnen nu toch wel wat nerveus te worden. In het volgende gebied bevinden zich 4 Maffiosi maar je zou ze er tenminste één van bij verrassing te pakken moeten kunnen nemen. Één van deze 4 bezit echter een Granaatwerper, dus hou je ook gereed om gelijk weer weg te rennen als je dat vervaarlijke "Klik Klik" geluid hoort ten teken dat hij een Granaat jou richting uit gaat werpen. Om je niet helemaal in de paniek te storten…..in het hok hier kun je extra Pijnstillers vinden, dus ook als je geraakt word hoeft dit nog niet meteen "Game Over" voor je te zijn. In datzelfde hok vind je een knop gelabeld "Exit Control". Het is geen slecht idee om op deze knop te drukken. Blijf verder omhoog gaan de trap op en je laat, tenminste voor even, het bloed en de lijken achter je.

Hoofdstuk 3:

Speel Bogard!

Max hoopt dat zijn undercover bestaan nog niet uit is, dus hij gaat naar één van de hotels van de Punchinello Familie. Hij probeert een afspraak te maken met een paar beroepsmoordenaars, bekent als de Finito Brothers, en deze gaan hiermee akkoord. Het slechte nieuws is echter dat deze Finito Brothers ook daadwerkelijk van plan zijn om Finito met je af te rekenen.

Het eerste wat je dient te doen als je weer controle hebt over het spel is…..SAVEN SAVEN SAVEN!!!!! Rol dan achteruit voordat één van de Finito broertjes een groot gat in je borst kan schieten. De kamer bevat zat dingen waarachter je in dekking kunt gaan, echter deze zijn meer in het voordeel van de broertjes dan in die van jouw. Gebruik wat van je Bullet-Time (ik hoop dat jij weet wat er met Bullet-Time word bedoeld: Louis) om weg te duiken en vuur wat schoten af totdat één van je vijanden het loodje heeft gelegd. Zodra het zo ver is dat het een één-tegen-één gevecht word ben je eigenlijk al boven jan. Hierna komen er een punks aan die de deur ontsluiten en ook een lekker robbertje met je gaan vechten. Gelukkig krijg je genoeg tijd om je leeg geschoten wapen van nieuwe Ammo te voorzien zodat je je enigszins op deze nieuwe ronde kunt voorbereiden. Knal deze nieuwkomers naar de andere wereld (ze vinden er hier in deze wereld toch niks aan) en onderzoek daarna nog even deze ruimte voordat je weg gaat. Open de Safe voor wat Ammo en een Pijnstiller. Lees de brief die op het bureau ligt. De inhoud van deze brief verteld je een paar dingen over ene Vincent Gognitti, een machtige leider binnen de Maffia Familie die achter de schermen de touwtjes stevig in handen blijkt te hebben. Deze brief, gericht aan de Finito broertjes, geeft je ook een doel, dat is nl Rico Muerte en deze vogel verblijft in het hotel. Rico schijnt een belangrijke speler te zijn, in dit spel van moorden en drugs.

Buiten, in de gang, kom je tot de ontdekking dat het trappenhuis is afgesloten en dat ook de lift het niet doet. Je dient dus te gaan lopen. Ga de trap af naar het volgende deel. Op één van de tafels aan de verste muur kun je een Beretta pakken. Een radio aan de muur geeft je een update over de situatie….het lijkt erop dat de politie al hun huidige moeilijkheden onder één naam weten te benoemen…..JOUW NAAM, maar wat kan jouw dat eigenlijk nu nog schelen. Er zijn geen verdere geopende deuren meer, dus breek door de ruiten van de ramen en je komt dan terecht op de daken van het hotel.

Het is koud buiten, maar daar heb jij geen last van in je mooie warme leren jasje. Een paar smeerlappen staan echter op het punt om door de deur, voor je, naar buiten te stormen. Dus trek je Dubbele Beretta's en blijf gewoon maar knallen zodra de eerste zijn lelijke kop naar buiten heeft gestoken. Ga dan binnen en verzamel de extra Ammo. De deur aan het einde van de gang brengt je in een voorraadruimte waar je een Beretta kunt vinden. Je vind meer trappen, aan de zijkant, en via deze bereik je het centrale gedeelte van het hotel. Negeer de doorgang onmiddellijk links van je (deze leid nergens naar toe). Ren de eerste de beste kamer binnen en knal de vent neer die hier zit. Pak de Pijnstiller van zijn tafel. Ga naar buiten het centrale gedeelte binnen en schakel de kerel uit die voor de TV zit te rusten. Hierna dien je in de gang nog één bewaker uit te schakelen. Uit de badkamer, rechts, kun je nog een Pijnstiller pakken. Als je, na al dit zware werk, eventjes tot rust wilt komen, kun je de Soap Opera gaan bekijken die aan de gang is op die TV. Ga door de EXIT deuren aan het einde van de gang. 2 kerels komen uit hun kamer en willen best eventjes met je vechten, dus leg ze om maar ze hebben niks bij zich wat jij ook al niet hebt en ook hun kamers leveren niks anders op dan een kapotte TV en deze explodeert als je daar met je vingers aan komt. Knal het slot stuk van die deur helemaal aan het einde van de gang en ga er door om verder te kunnen.

Ga de volgende kamer binnen en wacht daar tot je hoort/ziet dat 2 kerels in de gang passeren. Één van hen maakt grapjes ten koste van de andere, dus zij zien je niet, tenzij je heen en weer loopt. Ga achter hun rug de kamer uit en knal ze een paar kogels in hun rug. By the way, mocht je gewetensbezwaren hebben, bedenk dan steeds dat al deze engerds min of meer verantwoordelijk zijn voor de dood van je vrouwtje en je kind. Er komen echter nog 2 vijanden naar buiten en één van hen is bijzonder goed in het hanteren van zijn Pistool, dus kijk uit. Als je de gang eenmaal hebt "gezuiverd" ga dan de kamer, rechts, binnen voor een TV-Update. Je kunt hier ook, in een kastje, wat Pijnstillers vinden.

Aan het einde van de gang ga je rechts maar je kunt hier niet via de gebruikelijke Exit deuren door. Er is echter een andere deur, die niet op slot zit. Pak de Ammo van de boekenkast en kill de V-junkie. Je moet deze junkies wel killen want ze worden echt gek en komen dan achter je aan. De andere deur in deze kamer brengt je in een volgende gang, maar daar zijn verschillende vijanden die je dan proberen tegen te houden. Om een citaat uit Gognitti's brief maar eens te gebruiken: "Make 'em dead".

Ga de gehele gang door (en open geen enkele deur). De laatste deur in deze gang brengt je in een badkamer. Kill hier de junkie en de crimineel, met de Shotgun, die net "klaar" is gekomen. Grijp de Pijnstiller uit het kastje. Ga dan terug naar het midden van de gang en open de deur van kamer 313. Dit is Muerte's kamer. De moordenaar is niet "thuis", maar heeft een alarm gezet en hierdoor worden 2 bewakers in de Boilerruimte "wakker". Bespring deze 2 kerels en lees dan de brief aan Muerte in zijn kamer. Pak een Pijnstiller van de tafel en ga dan, van op veilige afstand, de Boiler tot ontploffing brengen door er op te schieten.

De exploderende Boiler slaat een groot gat in de vloer en jaagt de vijanden, beneden, de nodige schrik om de oren. Spring door het gat om ze laten zien dat er geen gevaar meer dreigt. Er zijn 3 kerels uit te schakelen en één van hun heeft zich verscholen achter de kisten, links in de gang. Schakel ze uit en ga dan de kamer aan de rechterkant binnen. Deze kamer word bewoont door een hoertje met de naam Candy Dawn. Haar dagboek leert je dat zij haar cliëntèle niet alleen van seksuele genoegens voorziet maar ze ook "live" tijdens de daad filmt om ze te chanteren. Alhoewel dit feit later misschien nog van belang kan zijn, geeft het je nu de gelegenheid om haar kamer wat grondiger te doorzoeken. Open de kast in haar kamer en je vind een kamer waarvan uit je in een ander deel van het hotel terecht komt. In de volgende gang kun je de deur, rechts van je, openen (dit is dus de deur die aan de andere kant op slot zat). Naar links is dan een gang met een bewaker en deze smeert hem als hij je ziet. Laat hem maar gaan. Hij roept dan 2 andere kerels en uiteindelijk stormen zij gedrieën op je af. Laat dit maar zo gebeuren want zo zijn deze 3 makkelijker uit te schakelen dan dat je ze alle 3 apart moet "nemen". Dus schakel ze uit en ren dan vooruit naar de lift.

Hoofdstuk 4:

De Slagaders van New York:

De lift brengt je in de kelder van het hotel, en als de lift open gaat en je er uit stapt dan merk je dat je in de wasserijruimte van het hotel bent. Er zitten hier wel 3 bewakers aan een tafeltje te pokeren, maar zij gaan zo op in het spel dat zij je niet horen binnen komen. dus rol naar binnen en vuur een kogelstroom op deze 3 af. Misschien spelen ze in de hel hun potje wel verder uit. Breek dan de kisten met je loden pijp voor wat extra Ammo en een Pijnstiller. Bekijk een korte TV uitzending voor een update van de buitensituatie. Open de deur naar de volgende ruimte maar ga daar nog niet binnen. Tegenover je gaat een andere deur open en daar komen twee kerels door naar binnen die gelijk beginnen te schieten. Knal ze snel neer zodat ze geen gelegenheid krijgen om achter de Kratten in dekking te gaan. Is ook dat weer achter de rug dan breek je de dozen op de planken en bij de deur, rechts, voor verse voorraden. Er staat een slapjanus met een Shotgun te wachten in de gang als je door de deur gaat, maar deze is geen partij voor je Shotgun met afgezaagde loop.

De oven, in het open gedeelte, is nogal indrukwekkend, maar je vind er niks van belang. Grijp de Basketbal Knuppel van de vloer en, als je daar zin in hebt, lees de krantencomic. Luister aan de deur links om 2 killers te horen praten over de problemen met filmvampiers en over hun problemen met hun onroerend goed. Kill deze 2 pratende kerels in de keuken en rol dan weg om de kogels van een derde vent te ontwijken die van uit de gang komt binnen gestormd. Kill hem ook en grijp dan de Ammo bij de lijken en de 2 Pijnstillers uit het medicijnkastje aan de muur. Ga verder vooruit, voorbij het derde lijk en dan een kort trapje op. Achter de volgende deuren zie je dan een groter gebied met verschillende doorgangen. In de eerste kamer links zie een groepje vijanden staan te "vergaderen". Om deze hele groep in één klap uit te schakelen open je snel de deur en smijt je een Molotov Cocktail naar binnen. De gehele groep rent dan naar buiten hun dood door verbranding tegemoet. In deze "conferentie" ruimte vind je dan: Valkyr, Dopegeld; een Molotov, een Pijnstiller en de Sleutel voor de Bar.

Met de Barsleutel in je handen, ga je dan nu door de gang en naar de Bardeur. Links hiervan vind je nog even de deur naar een toilet/badruimte waar je nog 2 Pijnstillers kunt gaan oppikken, maar het is misschien beter om deze pas NA het komende Bargevecht te gaan halen. Muerte bevind zich in de bar te samen met Candy Dawn en 4 trawanten. Muerte vlucht weg, na de stripboekscène, dus je hoeft alleen maar Candy en die 4 anderen uit te schakelen. Stap achteruit weg van de deur en laat de eerste 3 op je afkomen. Gebruik de Desert Eagle of de Tweeling Beretta om deze 3 lichtgewichten neer te knallen. Snipe dan de 4e vent, deze blijft vaak achter in de bar ruimte staan. Tot slot vermoord je Candy met een stroom kogels vanaf medium afstand (van dichtbij is Candy veel moeilijker te killen omdat zij veel meer levensenergie heeft dan jij). Je zult waarschijnlijk diverse malen op haar moeten schieten, want Candy is een weerbarstig creatuur. Gebruik dan je Pijnstiller en, indien nodig, haal je ook even die 2 Pijnstillers uit die toiletruimte in de gang en maak je dan op voor het volgende, smerige, gevecht.

Muerte is niet ver weg, dus hou hier rekening mee voordat je de deur open maakt. Rico heeft een High Speed Machine Pistool die grote schade aanricht, en hij bezit oneindig veel Ammo voor dat ding. Tevens is ie vergezeld van 2 bodyguards en heeft ie meer energie dan jij kunt bevatten. Deze moordenaar zal zich terugtrekken tot aan het einde van de gang zodra jij de deur opent. VOLG HEM NIET!!!! Put hem eerst een beetje uit door middel van een tactiek waarin je gebruik maakt van een Roll-and-Strike tactiek. De 2 bodyguards komen pas te voorschijn als je begint met door de gang te rennen. Indien je totaal gefrustreerd raakt door het langzame tempo waarin dit gevecht zich ontwikkeld, smijt dan eens een Molotov naar de vijanden …..hiervoor moet je wel dichtbij ze zien te geraken, maar met een paar goed uitgevoerde rollen moet dat lukken. Je beloning, als je dit gevecht overleeft, is dan de Ingram van Muerte die je dan uit zijn dode, maar nog warm bebloede, handen kunt nemen.

Na dit bloedbad kom je bij een Operator's Kamer. Je luistert hier dan een panisch telefoongesprek af, grijpt wat extra Ammo en vind 2 Pijnstillers. Achter een kooi, in de centrale kamer, vind je een knop waarmee je de Exit open maakt, maar het helpt je niet om naar buiten te geraken omdat je weg word verspert door een hek. Ga dus de trappen op, hier vlakbij, naar de NachtClub. Je kunt de badkamer links laten liggen want daar is niks te vinden. In de barzaal van de club zijn een paar vijanden. Je kunt de eerste compleet verrassen als hij bezig is bij één van de gokmachines. De dubbele deuren brengen je naar buiten naar een dakvenster. Hierdoor ga je naar beneden en kom je op de verdieping onder je waar ook de Exit is. Maar eerst geraak je nog in een lastig vuurgevecht, dus herlaad en haal diep adem. 2 bewakers openen de voordeur en komen binnen, één van hem bezit ook een Ingram, dus deze is de gevaarlijkste. Al snel stormen er nog twee binnen vanuit het gebied waar je Muerte versloeg. Het beste wat je kunt doen is, met je Ingram in je handen, door het glas te springen, vooruit te "duiken" als die deur open gaat om gelijk de eerste 2 kerels, in Bullet-Time, neer te leggen, dan een QUICKSAVE doen en dan de volgende 2 neer te leggen met om het even welk wapen. Grijp dan de extra Pijnstillers die je eventueel nog ergens kunt vinden, sla op de Exit knop om de weg uit dit verdomde hotel te openen.

Hoofdstuk 5:

Laat de Pistolen Spreken

Je gaat verder met het verplaatsen van de gevechten naar het territorium van de Lupino boys. Als je vlakbij wat pandjes in de slums, waar Lupino de baas is over de locale criminelen, komt krijg je zicht op een mogelijke wending in de oorlog. Het schijnt dat Don Punchinello een machtige en gevaarlijke vijand heeft gemaakt in de Russische Maffia. Er explodeert een bom als je de pandjes van Lupino nadert. De explosie veroorzaakt nogal wat commotie maar zorgt er ook voor dat iedereen eventjes niet op je let.

Je staat weer buiten, in de kou en er zijn een aantal plekken te onderzoeken voordat je weer lekker naar warmere binnen gebieden kunt gaan. Er is een Pandjeswinkel in de straat waar je begint. 2 Maffiosi zijn net op dit moment bezig om in te breken in die pandjeswinkel. Je knalt ze dus neer, want je kunt de items uit deze winkel zelf wel gebruiken. Je knalt de dieven dus neer en plundert de winkel zelf maar leeg. Aan de zijkant van de hoofdstraat zie je een bord met daarop het Laatste Nieuws. Een bestelwagon staat geparkeerd in de straat voor je en daarin zitten wat vijanden die je naar buiten lokt door het alarm te laten afgaan.

Gebruik hiervoor je knuppel op de motorkap van de bestelwagon en verberg je dan achter de bestelauto en wacht op de dingen die komen gaan. Er stormen 3 vijanden uit de bestelauto, dus leg ze eventjes om, het liefst laat je ze niet te dichtbij komen. Achter in de bestelauto vind je wat Ammo. Ga dan richting dat gebouw waar de kerels zijn verschenen en je ziet dan een trap die naar beneden naar het souterrain gaat. Ga hier binnen en pak de Molotovcocktail van een Krat. Verder naar binnen zijn een paar ruimtes met V-Junkies in "hogere sferen". Negeer ze of blaas ze naar hun eeuwige luilekkerland.

Ga verder en je vind dan vanzelf dat de enige mogelijke route die je kunt gaan, word geblokkeerd door een deur. Tegenover deze deur staat een Krat met daarvoor 2 Zuurstoftank. Achter je explodeert nu een bom, en deze explosie geeft jouw de inspiratie om maar op deze zuurstoftank te schieten, nadat je natuurlijk wel eerst even op een veilige afstand bent gaan staat, bijvoorbeeld in de hal waar je uit kwam. De zuurstoftank explodeert en vliegt door de gang en breekt dan door die deur heen. Probleem opgelost.

Een eenzame bewaker komt even neuzen wat dat verdomme voor helse herrie is. Je schakelt hem makkelijk uit. Deze nieuw "geopende" kamer bevat 2 Pijnstillers in een Kratje en ook 2 V-Junkies maar deze zijn dusdanig onder invloed dat ze geen bedreiging vormen. Maar zeker is zeker…….of niet? Aan de rechterzijde van de ruimte gaat je weg verder vooruit. Je komt door een ruimte, die geheel leeg is, maar de 2 bewakers hier zullen je waarschijnlijk wel opmerken. Ruim ze uit de weg en ga dan de trap op naar de laatste kamer. Een Ingram dragende schoft verspert je de weg op deze trap, dus gebruik snel iets om hem snel uit te schakelen voor dat je rake "klappen" oploopt.

Het 2e level van dit gebouw lijkt, op het eerste gezicht, aardig "leeg" te zijn. Als je richting de gang loopt deze kamer uit, gaat er een telefoon rinkelen. Pak de hoorn op en spreek met een mysterieuze contactpersoon die weinig meer doet dan te vertellen dat de smerissen eraan komen. De sirenes op de achtergrond bevestigen dat. Er zijn 2 vijanden, die nerveus proberen te ontsnappen, in de kamer aan het einde van de gang. Spring daar naar binnen en help ze daarmee een handje en ga dan de kleine voorraadkamer, rechts, binnen. Schiet hier het slot van de deur en ga dan snel de volgende kamer binnen. Pak hier de Brief van het bureau en pak de Sleutel van een plank, verder naar achteren. Als je hier te lang over doet dan zullen de SWAT troepen, die nu het gebouw bestormen, op je gaan schieten. De Shotguns hier aan de muur zijn op zichzelf nuttig, maar niet waard om er je hachie voor te wagon.

Ga terug naar de vorige kamer en ga nu door de linker deur. Je komt in het trappenhuis. Verscheidene goed bewapende kerels "verdedigen" dit trappenhuis, dus een beetje voorzichtigheid is geboden. De 1e is niet al te geweldig, maar halverwege de trap staat een engerd met een Granaatwerper. Wees dus gereed om , via een rol, achter een muurtje in dekking te gaan als hij granaatjes gaat gooien. Probeer dit te voorkomen door hem dus al eerder uit schakelen. Op het 2e level staat een vent met een Shotgun. Je kunt hier ook wat extra Pijnstillers bemachtigen als je de moeite wilt nemen om eventjes in de "dames" te gaan kijken. Nog hoger op staat een moordenaar met een Ingram in de aanslag, dus takel je gezondheid eventjes op en ga hem dan even zijn Ingrammetje afhandig maken. De weg naar de 4e verdieping word dan "afgesloten" door een volgende explosie maar je kunt langs de zijkanten van de centrale kamer rennen om een andere route te vinden. Spring over het gat in de vloer en ga dan aan de overzijde verder. Achter je zal de vloer dan nu helemaal instorten. Er is hier maar één kamer waar je in kunt gaan hier, maar deze word "bewoont" door 4 kerels en ze zijn redelijk gealarmeerd nu. Één van hen, achterin, heeft een Ingram en een andere is bezig een Shotgun te "wiegen". Dus gebruik je opgespaarde Bullet-Time. Als je hier door heen bent gekomen, plunder je de lijken en ga je via het keukenraam naar buiten.

Hoofdstuk 6:

Angst geeft Mannen Vleugels:

Via een serie richels kun je heen en weer gaan tussen de diverse gebouwen. Je hebt echt werkelijk geen keus, dus het is de hoogste tijd om te gaan "Gebouwen Hopping".

Begin er maar mee om de brandtrap af te dalen. De 2 kerels onder je proberen zichzelf alleen maar een beetje warm te houden, dus er is geen enkele reden om je moordlust op hen te botvieren. Laat ze met rust. Het souterrain van het naastbij gelegen gebouw is leeg, maar daar is wel een lift die helemaal naar het dak gaat. Zelfs met jouw gebruikelijke charme lukt het je niet om de mensen hier binnen zover te krijgen om de deur open te maken. Je dient iemand te gaan zoeken die dat wel lukt.

Ga door de deur rechts. Je bent weer buiten in de sneeuwstorm, maar nu in een andere straat. Aan de linkerzijde van deze straat is een ander gebouw die je binnen kunt gaan. Het is er smerig en het krioelt er van de junkies. Dus het is de perfecte plaats om degene te vinden die je zoekt. Doorzoek de eerste ruimte rechts en je vind wat extra Ammo. Ga dan terug en ga door de hoofdgang. Je passeert diverse junks. Een gewapende vent bewaakt het hoofdtrappenhuis, dus je dient hem eventjes uit de weg te ruimen. Door dit vuurgevecht kunnen de junks echter ook een beetje wilde ideeën krijgen, dus deze zul je hierna ook wel moeten uitschakelen. Bijna boven aan de trap staan nog 2 van die Maffia dwazen, dus schakel uit en ga voort. Op de 2e verdieping komen meer mensen de gang in en ook zullen er al snel een stelletje schurken, via de volgende trap, naar beneden komen. Als je deze laatste 2 hebt uitgeschakeld kun je naar de 3e verdieping gaan. Gelijk boven is er een niet op slot zijnde deur. Ga hier door. Binnen is een vent. Met een beetje, vriendelijke overtuigingskracht van jouw kant, haal je deze vent over om je in de waskamer te laten. Hij stemt toe om je hierbij te helpen. Voordat je echter met deze vent hier weg gaat, ga je eerst nog even hier de kast openen en je vind 2 Pijnstillers.

Ga dan nu, met je escorte, helemaal terug naar die wasruimte (in het vorige gebouw, dus waar die mensen de deur niet wilde openen). Ga hier in de deur staan terwijl je nieuw verworven "vriend" die Maffia boys overhaalt om de deur te openen. SAVE SPEL. Je moet nu heel goed timen zodat je een kogel in je "vriend" pompt op het moment net nadat die deur open word gemaakt. Doe je dit te vroeg dan zal het spel onherroepelijk EINDIGEN.

Wacht je echter weer te lang, dan zal je "vriend" een waarschuwing schreeuwen naar de Maffiosi in de kamer en dan zelf de kamer binnen rennen. Rol naar binnen nadat de eerste vent gestorven is en schakel dan onmiddellijk de andere, rechts, uit. Ga dan het volgende gebied in. Hier zijn 2 kerels en één daarvan zal waarschijnlijk achter je op duiken. Ruim ze even uit de weg en ga dan verder vooruit. Je komt bij een lift in de gang en hier wil je in, maar je kunt eerst in de ruimte tegenover deze lift wat Pijnstillers gaan grijpen. Ga dan met de lift verder omhoog.

Boven is het erg leeg. Alle deuren zijn gebarricadeerd, behalve een opening naar een kamer met een TV. Je kunt er eventjes TV gaan kijken voor een update op de situatie: Jim Bravura belooft nog steeds om je aan justitie uit te leveren. Ondertussen bevind zich in de badkamer/toiletruimte een wiseguy die nog niet weet dat zijn dagen geteld zijn. Immers jij bent in het gebouw! Als deze vent de badkamer deur opent voltrek je het vonnis over hem. Ga dan via het raam naar buiten.

Pijpen vormen hier de verbinding tussen "jouw" gebouw en een volgend gebouw. Spring dus op de pijpen en begin te lopen naar het raam voor je maar zodra je het geluid van een TV hoort, dat komt uit die kamer, stop je met lopen. Wat je nu op de TV hoort is één van de gekste dingen in het gehele spel, en het is de moeite waard om het eventjes te beluisteren. Als je daarna door dat raam heen breekt word je onmiddellijk door 3 kerels besprongen. Je hebt niet echt veel bewegingsruimte hier, dus hou een krachtig wapen gereed als je door het raam springt. Aan het einde van dit appartement vind je weer een breekbaar raam. Spring daar door en ga over de volgende serie pijpen. Een explosie verhindert dan dat je de trap kunt nemen in het volgende gebouw, maar als je door het open gebied gaat zul je een alternatieve weg vinden. 2 mannen staan te bekvechten over welke draad er moet worden doorgeknipt op de bom. Gelukkig, ze kiezen niet de goede en hierdoor vernietigen ze ook die vervelend in de weg staande muur. Zodra je de gang in komt en probeert de gesloten deur te openen zal de gehele muur worden weggeblazen. Blijf door lopen tot dat je een donker, geëxplodeerd deel van het gebouw hebt bereikt. 2 bewakers vallen je aan, maar zijn geen partij voor je. Ga voorzichtig de stukende muur op en draai rond en je ziet een andere kamer met daarin nog wat vijanden. Soms zien zij jouw ook , dus wacht geduldig tot je ze gemakkelijk kunt uitschakelen. Ga dan over de richel naar rechts. Open daar de deur en negeer het gegil, Gognitti is gewoon een beetje van slag door het dringende vermoeden dat zijn leven bijna voorbij is. Voordat je de volgende open maakt, plunder je even deze ruimte. Je zou een Ingram, Ammo en wat Pijnstillers hier moeten kunnen vinden. Trek dan een krachtig wapen en SAVE!

Open dan de deur. Er start nu een video. Gognitti probeert te bluffen maar hij is echt doodsbang. Je verwond hem, maar hij roept 3 mannen te hulp terwijl hij naar buiten rent. Voordat je hem kunt volgen dien je deze 3 eerst uit te schakelen. Ze zijn zwaar bewapent.

Je krijgt weer controle over het spel terwijl je achter een kist rolt voor tijdelijke dekking. SAVE!! Gebruik de Ingrams, rol uit en gebruik Bullet-Time om 2 van de 3 uit te schakelen terwijl je in de "lucht" bent. Blijf dan verder door rollen totdat je een makkelijk schot kunt afvuren. Het is, als je dit goed uitvoert, echt mogelijk om deze 3 uit te schakelen zonder zelf ook maar een schrammetje op te lopen. Maar één verkeerde beweging en je schademeter loopt snel vol. Probeer dit gevecht eerst een paar maal uit (dus steeds je laatste save inladen) om het perfect onder de knie te krijgen en ga dan voor het echie. Als je de 3 eindelijk hebt uitgeschakeld, lees dan eerst Gognitti's Brief om meer te weten te komen over Jack Lupino en ga dan naar buiten. Ga de zijkamer binnen en daar via het raam naar buiten om Gognitti te volgen. Je ziet hem voor je weg rennen. Spring op het dak onder je, ren over de pijpen, klim het volgende gebouw binnen. Je vind wat extra Ingram Ammo in een kast hier. Ga dan door de geopende deur rechts en ren dan de trap op. Buiten, Gognitti zit hier op het dak nu in de val, maar hij springt, in een desperate poging tot ontsnapping, OP de metrotrein die onder jullie rijd. Ga naar de rand van het dak en spring naar beneden op de volgende metrotrein om Gognitti te volgen. Hij kan niet lang meer blijven vluchten.

Hoofdstuk 7:

Politie Geweld:

Het wordt tijd dat je weer aan het werk gaat. Je gaat rennen over ijzige daken in de zwart donkere nacht. Je vijand is bezig een redelijke voorsprong te nemen ondanks dat zijn bloed al begint te bevriezen onder zijn voeten.

Ga onder je startpunt op de pijpen en volg deze naar het volgende gebouw aan de overzijde. Twee kerels bespringen je daar, maar dat zou geen probleem voor je Ingram moeten zijn. Draai dan rechts en ga verder. Je moet dan een redelijk lange sprong maken naar het volgende dak. Je kunt zien waar je dient te landen als je zoekt naar een bres in de muur. Op het andere dak (waar je dus naar toe moet springen) staan 2 kerels je echter al onder vuur te nemen, dus het is wijs om deze eerst uit te schakelen

Een politiehelikopter begint boven je hoofd rond te cirkelen als je richting de deuropening gaat, dus blijf rennen en de juten zijn dan geen probleem voor je. Vincent probeert nog steeds te ontsnappen en hij stuurt weer 3 van zijn trawanten de trap op om je op te vangen en tegen te houden. SAVE JE SPEL hier en knal dan de eerste een kogel in zijn achterhoofd als hij de trap op komt. De volgende 2 nemen posities in op de verdieping onder je en één van hem bezit een Ingram. Rol dus de trap af en knal de vent rechts het eerste neer. De laatste is dan veel makkelijker neer te leggen, dus blaas hem de muur in of over de Krat heen. Ga dan naar beneden naar de 1e verdieping, grijp daar 2 Pijnstillers uit een medicijnkastje en ga dan door de deur aan de achterzijde van het gebouw.

Je komt al vrij gauw bij een hek welke door kettingen aan elkaar word gehouden en een paar bewakers rennen je tegemoet van af de achterzijde van de binnenplaats. Gebruik je Pistolen. Ga dan het volgende gebied in. Gognitti's voorsprong is niet groter geworden, dus blijf hem achtervolgen. Je komt nog wat van zijn helpers tegen en je kunt wat Granaten vanaf de kisten in de bestelwagon, links, grijpen en een Pijnstiller uit een kist onder de ingang. Druk op de knop die je ziet zitten op de centrale pilaar om de lift naar je toe te halen. Ga de lift dan in en druk er op de knop om ermee naar level 3 te gaan. Als je de lift uit komt staat er in de hal een Pistolen Paultje op je te wachten en tevens zal er een Ingram schutter van de verdieping onder je omhoog komen, tenminste als je deze voorheen niet gedood hebt. Verwijder deze bedreigingen uit je leven voordat je over de planken oversteekt naar het volgende deel. Er zijn daar 2 bewakers, om de hoek van de stenen muur. Rol naar de andere kant van de muur, in Bullet-Time, om ze te kunnen uitschakelen. 2 anderen komen hen te hulp met een Ingram en wat granaatjes dus zorg ervoor dat je je vlug en veilig kunt terug trekken. Een laatste vijand staat voor een richel aan het einde van deze walkway, waarop ook 2 Pijnstillers te vinden zijn. Blijf rondom het gebouw gaan, voorbij de billboards en je ziet dan een dakvenster waar je door heen naar beneden moet springen.

Je kunt, voordat je door dit dakvenster naar beneden springt, proberen om de kerels beneden je op te blazen door de zuurstoftanks te laten exploderen. Deze tanks staan aan de linkerzijde van de kamer. Is dat echter jouw stijl niet, schiet dan de pratende vent, rechts, eerst neer want deze is dichterbij de deur. De andere vent staat verder weg van de vluchtdeur en geeft je dus meer tijd om hem ook nog neer te knallen. Vernietig in deze ruimte alle Kratten voor een lading extra Ammo en een Pijnstiller. Nu eventjes in benen, open de deur en ga de trap op. Ga dan naar buiten het dak op (dat ben je nu wel gewent) en klim dan via de ijzeren trap, aan de zijkant van het gebouw, 1 verdieping lager. Open de deur en loop naar binnen, maar kijk ook even rechts in de toiletruimte, voordat je de relatieve veiligheid van de eerste kamer verlaat. Je kunt een vent horen die de "troepen" bijeen roept, buiten in de gang, dus je kunt al raden dat het zo meteen bloedig heet zal worden. De vijand heeft zich zo opgesteld dat ze niet dicht bij elkaar staan, dus je Granaten zullen weinig effect hebben. Dus dan maar je Ingrams gebruiken. Vlucht weg voor de Granaten die ze naar jouw toe gooien, of wees volkomen geschift en storm recht op die Granaatwerpers af.

Je vijanden blijven zich terugtrekken, onderwijl op je vurend en smijtend met Granaten, dus je zou misschien kunnen overwegen om je Desert Eagle te gaan gebruiken voor de langere afstands gevechten. Eén andere bewaker gaat zich ermee bemoeien zodra je over een kleine binnenplaats gaat en het volgende gebouw in gaat. Hou de druk op de ketel en wees niet bang om meer van je Bullet-Time te gebruiken. Je vermoord hier genoeg luitjes om je Bullet-Time schaal weer snel aan te vullen.

Zodra je de laatste deur opent en er door gaat begint je grote gevecht met Vincent Gognitti en een bende van zijn helpers. Blijf eerst maar een tijdje hoog. Kill de ene bewaker die gek genoeg is om achter je aan de trappen op te klimmen, gebruik dan je Pistolen voor lange afstandsschoten om de "doelen" te sniperen als deze zich voordoen. Dus verzin een tactiek om eerst zoveel mogelijk van Vincent's helpers hier uit te schakelen, zonder zelf geraakt te worden uiteraard. Voor wat betreft Gognitti zelf: Hij raakt je vaak, maar richt weinig schade bij je aan. Gebruik standaard tactieken om hem op zijn knieën te krijgen. Uiteindelijk verteld Vincentje wat jij weten wil, maar uiteraard zal dit zijn leven niet redden. De vent was toch altijd maar een klein visje die met de grote haaien wilde mee eten.

Hoofdstuk 8:

Ragna Rock nachtclub

Jack Lupino bevind zich in de gotische S&M Club RAGNA ROCK, dus daar heb je de confrontatie met hem. Het is er nogal luidruchtig maar gelukkig houd het slechte weer de onschuldige toeschouwer van de straat. Lupino is net om de hoek, dus hou je Pistolen gereed en begin vast aan je Warming Up.

Je kunt niet via de voordeuren de club binnen komen. Er is een Security Station, net links van waar je begint, maar daarbinnen is alleen maar een kastje waaruit je een gratis Shotgun kunt nemen (Oké, zo wat zou het dat de Club niet het beste Security Systeem in de wereld heeft) Rechts is een Toegangskaartjes hok en daar wil jij nu naar toe. Binnen in de deur zie je een Knop. Druk op de Knop om een geheime passage te openen die naar binnen de club in gaat. Twee bewakers komen achter je aan; de eerste weet niet wat er aan de hand is, dus bespring hem en wacht dan op zijn maatje.

De ruimte waarin de geheime passage eindigt, bevat een aantal nuttige items voor je, achter op de stellingen. Op een tafel ligt een Occult Tijdschrift die je kunt lezen. Je zult hier in deze club nog veel meer van dit soort occulte flauwekul vinden. Rechts vind je een paar Pijnstillers. Verder kun je hier nog wat Ammo en Granaten vinden, als je goed zoekt. Pak dus alles wat bruikbaar is en trek dan je Pistolen (gebruik de Ingrams als je er de Ammo voor hebt). De volgende ruimte is de Bar ruimte met de dansvloer. Één kerel zal direct voor je, achter de bar, zijn en 2 anderen zijn boven. Een 3e bevind zich achter in de barruimte. Deze kerels hebben werkelijk alles bij zich op het gebied van firepower, dus stel je niet al te verdedigend op, maar gebruik al jouw vuurkracht.

Aan de rechter zijde van de bar is een stel dubbele deuren die je naar de volgende dansruimte brengen. Ga dus door deze deuren en rol dan door de volgende stel dubbele deuren. 3 mannen met getrokken revolvers en nog twee gelijk rechts, wachten al vol spanning op je. Schakel ze één voor één uit indien nodig. Je vind niks van belang in het open gebied in deze ruimte dus ga naar links en dan verder vooruit.

3 kerels houden zich verborgen aan de linkerzijde van de volgende kamer. Kil ze en grijp dan meer Ammo en een Pijnstiller van achter de bar, aan jouw kant. Op een tafel, aan de andere kant van deze kamer, vind je nog wat Leesvoer. Kijk even door Paradise Lost, als je wilt, en druk dan op de Knop bij het hek om deze te openen. De bewaker op de trap is een compleet watje, dus reken af met hem als je dat wilt.

De trap brengt je tot boven de dansvloer. Kil de bewaker links van je als je hier boven komt. Blaas dan de andere kerels uit de weg. Je kunt naar de overzijde geraken als je op de steunbalken springt. Waar die andere bewaker stond, vind je nu 2 Pijnstillers en wat Ammo. Ren terug over de steunbalken en ga door de ongesloten deur.

Er zijn maar 2 mannen bij het Podiumconsole. Kill ze en pak de Pijnstiller van de Console. Druk op de Knop op het Paneel om wat Pyrotechniek los te laten, maar veel heb je er niet aan. De deur naar buiten bevind zich in dezelfde muur als de deur waardoor je binnen kwam. De gang erachter brengt je omhoog naar het volgende level. Je kunt, door een openstaande deur, een groep kerels horen smoezen over ene Jack Lupino. Deze "heren" zijn werkelijk nu bang geworden van hun eigen Boss, maar geen een wil er echt iets aan doen. Trek een Granaat tevoorschijn en smijt deze naar binnen om er gelijk één of twee van die groep kerels mee uit te schakelen. Probeer dan de 3e zo snel als mogelijk te killen en wees dan snel gereed met een Molotovcocktail. Er stormen 3 andere kerels naar buiten. Ze komen vanachter de rekken en de kratten. Als je de Molotov smijt naar de enige opening terwijl deze drie naderen, dan is het leven daarna weer wat makkelijker voor je geworden. Doorzoek de rekken en de dozen in de hoek voor diverse Pijnstillers.

Terug achter alle Caskets, kom je bij een trap waar dan 4 bewakers je de weg versperren. Blaas de eerste weg bij de deuren, gebruik je Shotgun hiervoor en hij "breekt" door het valluik in de kamer. De volgende kerel bevind zich onderaan de trap en is een makkelijk doelwit, maar de 2 kerels bovenaan de trap zullen je de gehele weg blijven lastig vallen. Schakel deze dus uit, van af beneden, als je tenminste een paar goed gerichte schoten op ze af kunt vuren.

Bovenaan de trap kom je dus buiten, op het dak. Vanaf hier kun je op de dakspanten komen, boven de drugdeal kamer, via een spleet in de muur. Een schutter gluurt naar je, van beneden, en je kunt er voor opteren om deze uit te schakelen als hij een te grote bedreiging voor je vormt. Ren naar het midden van de dakspanten en draai links, om door een volgende spleet naar buiten te gaan. Ga dan vooruit tot dat je een met sneeuw bedekte richel ziet die langs de zijkant van het gebouw loopt. Doe een paar schietgebedjes en spring dan op deze gladde richel. Volg deze en je ziet dan al vrij snel de weg naar een volgende deur. Ga daar naar toe, maar VOORZICHTIG, en ga de volgende ingang in met een accuraat wapen gereed in je handen. 3 mannen bevinden zich op de trap, maar het is niet al te ingewikkeld om ze, van afstand, met kopschoten uit te schakelen. Dus zorg er voor dat zij verder geen beslag meer kunnen leggen op de ouderdomsvoorzieningen.

Er is een deur die je MOET gebruiken, onderaan deze trap. Blijf aan de zijkant van deze deur, als deze open is en de eerste vijand zal gewoon op je af komen. Gebruik voor hem je Desert Eagle. Ga dan de kamer binnen en kijk dan, naast je, die trap af naar onderen. Een volgende vent steekt zijn lelijke kop naar boven (je krijgt als beloning voor zijn dood een geweldige doodsanimatie te zien). Er komen nog meer gangsters naar boven en deze geef je dezelfde behandeling. Boven op de Walkway is een kast met verschillende Pijnstillers, voor het geval alles niet helemaal perfect voor je mag verlopen hier.

Pak de Pijnstiller van tussen de Consoles, als je deze nodig mocht hebben en spring dan op de Drumset om boven in het open gebied te geraken. Ren hier door en neem dan de Walkway naar rechts. Een volgend Controle Systeem is hier boven en hiermee verschuif je de muren in de kamer. Gebruik elk van de 4 Hendels EENMAAL om snel toegang door de kamer te krijgen. Verschillende mannen bewaken de verste Walkway en het is raadzaam om dus in dekking te blijven, zolang als je dat kunt. Heb je eenmaal iedereen hier vermoord en ben je bovenaan de verste trap gekomen, dan is het alleen nog een kwestie van VOORZICHTIG springen om te voorkomen dat je van de smalle planken kiepert. Er is één plek waar je echt heel voorzichtig moet wezen, dus SAVE eerst en probeer hier voorbij te komen zonder gekke dingen uit te proberen. Ga dan door de deur voor je om het Binnenste Heiligdom van Lupino te bereiken.

Hoofdstuk 9:

Het Keizerrijk van het Kwaad.

Hoe dichter bij Lupino je komt hoe meer het duidelijk word dat de man echt serieuze problemen heeft. Bloedige Rituelen, Vreemde Tekens en een hele verzameling aan lijken. Lees alles in de 1e kamer om te ervaren hoe verdoemd deze Jack Lupino wel niet is. Zelfs Don Punchinello schijnt dit te zijn opgevallen en heeft Lupino een waarschuwing geschreven dat hij met zijn handen van de Valkyr moet blijven. Als je door de passage de kamer uit loopt hoor je Jack schreeuwen en gillen tot zijn diverse aanbeden goden. Trek een heel goed en krachtig wapen, SAVE, en verzeker je ervan dat je gezondheid nu helemaal 100 procent is voordat je door de POORT/HEK aan het einde van de gang gaat.

Er zijn een paar dingen die je moet onthouden voor het Grote Gevecht dat je op het punt staat te beginnen

Na het gevecht mag je je wapens, ammo, health, bullet-time of pijnstillers niet houden, dus GEBRUIK ALLES WAT JE HEBT want je raakt het toch kwijt
Je kunt tonnen aan voorraden vinden op de tafels rondom het "Main Temple" gebied. Dus gebruik je Pijnstillers meteen als je gewond raakt en pak andere Pijnstillers op terwijl je Jack probeert te ontwijken.
Er zijn een dozijn bewakers hier die hun best zullen doen om je uit te schakelen voordat Jack Lupino zijn steentje hiertoe zal gaan bijdragen. Kill iedereen en blijf NOOIT lang stilstaan. Blijf weg van het midden gedeelte van de ruimte want de kerels, die positie hebben ingenomen boven je, zullen Molotovs naar beneden smijten en doen dat voortdurend en deze hebben je snelle en zekere dood tot gevolg. Ontwijk ze via de zijkanten en schakel onderweg, hier beneden, iedereen uit die je kunt. Als de kust dan verder veilig lijkt te zijn ga dan pas achter die Molotov gooiers, boven je aan. Wees maar niet bang, het gevecht tegen Jack Lupino zal pas beginnen als je eerst al zijn hulptroepen hebt uitgeschakeld. Als je het zover hebt gebracht dat er nog maar 1 helper over is, en er NIEMAND meer binnen komt, trek dan je machtigste wapen die je bezit tevoorschijn, verzamel alle Ammo die je nog kunt vinden en breng nogmaals je gezondheid op peil. Zodra je deze laatst overgebleven helper van Lupino dood start er een videoscène en begint je gevecht met Lupino.

Jack brengt 2 mannen mee die zijn flanken moeten "verdedigen". Kill deze 2 eerst want deze 2 hebben lang niet zoveel energie als Jack zelf maar ze kunnen je wel makkelijk dusdanige schade berokkenen dat je eraan dood gaat. Gebruik er zoveel Bullet-Time voor als nodig is. Ga voor het Hoofdschot zo vaak als mogelijk is maar realiseer je wel dat je heel veel goed geplaatste schoten nodig hebt om Lupino "himzelf" te killen.

Als het allemaal over en voorbij is ontmoet je een, in theorie, bondgenoot in de persoon van Mona Sax. Zij geeft je een broodnodige Drink, maar deze "valt" niet goed bij je naar binnen. ...........Max heeft niet erg veel mazzel met vrouwen….........



DEEL 2: Een Koude Dag in de Hel

Max is dus bewusteloos, maar zelfs in deze bewusteloze toestand spelen angst en razernij spelletjes met zijn hersenen. Zelfs in zijn "slaap" kan Max de Demonen niet uit zijn brein bannen. Je word wakker en je merkt dat je terug bent in het huis, maar de huiselijke gezelligheid van weleer is ver te zoeken. DIT IS DE WERELD VAN DE NACHTMERRIES.

Proloog:

Het 1e deel van de droom speelt zich of in een doolhof. De ruimte rondom je is gefragmenteerd. Je versneld en remt weer af op angstaanjagende manieren en al deze tijd hoor je het kermen van je vermoorde vrouw weerkaatsen van de muren rondom je. Het KAN zeer moeilijk zijn om uit dit doolhof te ontsnappen, maar als je gelijk de Linkerafslag neemt bij de 1e kruising dan hoor je je vrouw tegen je smeken. Zij vraagt je om haar te vergeven. Misschien betekent dit dat je dichter bij iets bent gekomen?. Ga weer links bij de 2e kruising en ga dan rechtdoor op de plek waar het pad "breekt". Als de paden weer bij elkaar komen ga je naar rechts (Ja, sorry hoor, maar het staat gewoon niet duidelijker in de Engelse walkthrough, dus ik kan van dit stuk ook geen chocola bakken: LOUIS) en je komt dan uiteindelijk in een kamer. In de ECHTE WERELD is Max zwak en nauwelijks in staat om te horen dat iemand tot hem spreekt. Maar het is toch niet iets dat hij graag hoort.

Terug in de DROOMKAMER kun je de schilderijen bekijken die aan beide zijde van de trap hangen……..zij tonen Alex en jouw familie. Al deze mensen zijn dood, behalve Max en de dichtbij gelegen trap brengt hem terug naar de plaats waar hij zijn vrouw en kind verloor. Er is nergens anders om naar toe te gaan, dus ga die trap op. Je kunt nu, net als in de moordnacht, niet de badkamer binnen gaan. In plaats daarvan ge je terug de kinderkamer binnen. Deze keer open je de deur en kom je in een gang vol met bloedsporen die leiden naar een afgrond. BLIJF OP DIT BLOEDSPOOR want als je van dit spoor afgaat dan val je je dood tegemoet. Het pad naar de kinderkamer brengt je via een lange bocht rond de zwarte kamer. Je moet eerst naar rechts gaan, dan springen naar het volgende bloedspoor als het pad een doodlopend einde bereikt en uiteindelijk helemaal rond gaan naar de andere zijde. Er is maar 1 pad die NIET de donkere diepte in gaat, dus het moet niet zo moeilijk zijn om de juiste weg te vinden.

Ga door de deur links de kinderkamer uit en ga de zitkamer van je vrouw binnen. Hier vind je dan iets waarmee een boel van de vreselijke gebeurtenissen een beetje in het juiste perspectief worden geplaatst. Je krijgt hier voor de eerste keer een hint dat de oorzaak van wat je NU allemaal aan het doen bent, terug gaat naar de dag dat jouw familie werd vermoord. Je komt weer bij en bent terug bij kennis.

Hoofdstuk 1:

De Honkbal Knuppel:

Frankie Niagara is klaar om met je af te rekenen, nu je terug bent gekeerd in het land der levenden. Jammer genoeg is hij niet van plan om je een leuke tijd te bezorgen. Na een paar leuke opmerkingen met je te hebben uitgewisseld gebruikt hij je hoofd om er zijn honkbaltraining op bot te vieren en dan loopt hij weg om zijn dorst te lessen aan de bar. Je breekt uit je stoel en je komt weer tot jezelf in het hotel dat je, nog maar de vorige nacht, zelf min of meer aan puin hebt geschoten. Je bezit geen wapens, geen ammo en ook geen pijnstillers, maar gelukkig doet die Honkbal- knuppel ook goed zijn werk.

Er zijn een bende moordenaars in de gangen, dus hier is de "goedkope" manier om met dit level te beginnen. Ram het slot stuk van de kast, vlakbij, en pak er 2 Pijnstillers uit. Gebruik ze zodat je nu dus niet meer Bijna-dood bent. Ga dan door de deur rechts en toon jezelf aan één van die bewakers…..deze geeft een schreeuw en iedereen in de onmiddellijke nabijheid komt nu aangestormd. Ga snel terug naar de ovenkamer en druk jezelf tegen de muur naast de deur. Begin met je Honkbalknuppel heen en weer te zwaaien bij deze deur en stop daar pas mee als je 7 mensen hebt gedood met dit ding. Ze krijgen jouw niet te zien, maar elk van hen zal proberen door de deur te komen en hebben dan hun dodelijke ontmoeting met Mr. Honkbalknuppel. Het werkt uit in je voordeel. Verzamel dan de verschillende wapens en je krijgt hiermee ook je killing-time.

Al deze opwinding heeft er wel voor gezorgd dat er nu 2 van de 3 kamers, in de vierkante hal, leeg zijn. De midden kamer zal nu ook leeg zijn en deze bevat veel dozen met extra Ammo en een paar Pijnstillers. Aan de rechterkant van de hal is nog een voorraadkamer met daarin genoeg Ammo om je weer helemaal "man in bonus" te maken. Links is dan de laatste kamer, maar de 2 kerels daarbinnen blijven daar ook in totdat jij ze komt "bezoeken". Er is daar binnen echter totaal niks dat jij nodig hebt, dus tenzij jij last hebt van de beruchte Duitse Grondigheid is het betreden van die kamer niet echt nodig. Doe je dat echter toch dan krijg je als beloning een Comic strip en wie kan deze komische scènes weerstaan?

De uitgang hier is via de lift aan het andere einde van de vierkante hal. Ga met deze lift naar boven en kill daar nog 2 kerels die in de kamer zijn waarin de lift opent (ga wel met je gezicht naar de andere liftdeur staan want die gaat open).

Het open gebied voorbij deze kamer in behoorlijk zwaar. Een Granaat komt binnen gerold, dus spring terug om deze te vermijden. 3 kerels, tot de tanden gewapend, komen binnen gerent, dus je zou je Tweeling-Ingrams willen gebruiken om dit te overleven. Aan de bovenzijde is de kamer die deze 3 aan het bewaken waren en daarin vind je een Medicijnkastje met 4 Pijnstillers. Een laatste vent, gekleed in een leren jas, bevind zich in de Vleeskamer; deze kamer is toegankelijk via de straat en de opening naast dat medicijnkast. Deze Maffia engerd heeft zijn eigen Twin-Ingram en je krijgt geen enkele beloning als je hen killed. Soms is het het beste om deze laatste kamer maar te vermijden en simpel de straat op te gaan.

Buiten in de straat ga je rondom het gebouw naar de voorzijde van het hotel en loop je er naar binnen. Er is niks bijzonders te beleven buiten, het lijkt erop dat de smerissen die dit gebied diende te verdedigen niet bestand waren tegen de firepower van de tegenstanders. Dit betekent voor jou in ieder geval dat jij je niet al schietend een weg naar de ingang van het hotel hoeft te banen.

De enige geopende deur brengt je in de lobby van het hotel. Je overhoort een telefonische conversatie en dit leert je dat Mona gevangen is genomen toen ze probeerde om de Don neer te leggen. Ze is nog niet vermoord, dus er is nog hoop voor haar. Er zijn 3 kerels in de lobby, maar soms word de kerel die aan het telefoneren is door zijn eigen trawanten neer geschoten als jij vooruit loopt en achter hem gaat staan. Pak de Ammo en een Pijnstiller van hun tafeltje als je klaar bent met deze 3 kerels. Je kunt nog luisteren naar de Radio als je een reportage wilt horen over je eigen dood. Hert toont maar weer eens aan dat je niet alles moet geloven wat ze op het nieuws vertellen. Frankie zou nu in de bar moeten zijn, dus laat hem maar niet langer wachten. Het enige andere dat je hier nog kunt doen is om de toiletruimte eventjes te onderzoeken en dan die arme sloeber te killen in het achterste hokje. Frankie Niagara heeft 3 drinkeboeren bij zich. Zodra je richting de bar gaat en hiermee de stripboek scène triggert, word het heftig. Één van de mannen verschuilt zich achter de bar en is daarmee gelijk moeilijk te verslaan. Ga zelf dekking zoeken bij de zijdeur en laat de andere 2, die makkelijker doelwitten zijn, zichzelf maar tonen, zij zullen dat uiteindelijk wel doen. Je kunt ze dan zonder al te veel problemen uitschakelen. Kill de vent achter de bar van een afstand of smijt een Granaat naar achter de bar om er zeker van te zijn dat ie nergens anders meer zal opduiken. Zodra je deze 3 hebt uitgeschakeld word het een man-tegen-man gevecht met Frankie. Deze Maffia "opruimer" is echter veel sterker dan zijn voorganger Lupino. Een volledige vuurstoot uit je Ingram brengt hem nog niet op zijn knieën, tenzij je zeer veel geluk hebt. Dus val hem nooit frontaal aan maar gebruik één of andere omcirkel tactiek. Ren de bar in, cirkel tondom Frankie heen terwijl je hem "vastnagelt" met je Ingrams, rol uit te kamer om te herladen. Ga terug naar binnen om het karwei dan af te maken met een tweede ronde van dezelfde tactiek. Bullet-Time kan je hierbij helpen, maar het meeste werk zul je toch zelf moeten doen door dozijnen kogels in zijn armzalige lichaam te pompen.

Hoofdstuk 2:

Een aanbod dat je onmogelijk kunt weigeren:

Het is tegenwoordig moeilijk in je levensonderhoud te voorzien, zonder zo af en toe een paar "vriendendienstjes" te doen voor de Russische Maffia, en dit is voor Max ook een Fact of Life. De mooie Bommenplaatser van de vorige avond heeft een klein probleempje. Één van zijn vroegere mannen, een zee kapitein met de naam Dime is overgelopen naar de Punchinello Familie met "medeneming" van een scheepslading wapens. Verraders kunnen het echter niet worden toegestaan dat zij hun verraad ook lang overleven, dat is slecht voor Business, niet waar. Het voorstel dat je nu gedaan word is eigenlijk best voor jou een zeer voordelig voorstel…….Jij schakelt Dime uit en als beloning mag je dan wat extra wapens uitzoeken om te gebruiken in je privé oorlogje tegen de Punchinnello's. Punchinello wordt dan aan beide kanten geraakt zo.

Je begint bij de ingang van het havengebied. In het Security Station zit een enkele bewaker de tijd al fluitend te doden, dus het is niet moeilijk om de deur open te gooien en hem, ter begroeting een paar kogels in zijn lijf te jassen. Neem de Ammo en druk dan op de Knop aan de rechter kant om het Hek te openen.

Ga door het hek. Rechts is een Goederenplatform en daar zijn 2 mannen, maar ze verwachten geen problemen, dus zijn ze niet echt op hun hoede. Blaas deze 2 Maffiosi maar naar de hel en ga dan het laadplatform op. Je kunt de knop, links, gebruiken om de deur van het pakhuis open te maken. Binnen staan wat mensen te leuteren over de poëtische waarde van massamoorden, dus onderbreek ze maar niet tenzij je deze hele filosofie les definitief wilt onderbreken. 2 mannen, op de vloer, houden de deur in de gaten, dus je zult waarschijnlijk niet onopgemerkt naar binnen kunnen sluipen. Een derde schietgrage schurk bevind zich boven. Duik vooruit in Bullet-Time om een voorsprong te krijgen.. Voordat je verder gaat door de deur rechts, spring even op de ver weg staande kratten om een Pijnstiller te bemachtigen en als je dan deze kratten gebruikt om op de boven omloop te klimmen dan kun je daar nog wat Ammo en nog een Pijnstiller pakken.

Het open gebied, buiten, bevat maar een paar kereltjes. 1 staat er vlak bij een vat met explosieven, dus dat word leuk……. De andere vent is binnen in de vrachtwagon en daar vind je ook nog wat Ammo. Gebruik de volgende laaddeur aan de linkerachterzijde van dit gebied om het volgende pakhuis binnen te gaan.

Je wordt hier vooreerst maar door 1 vijand aangevallen. Vermijd zijn Ingram vuur en ook zijn Granaatjes; het is het beste om hem dan te raken terwijl hij aan het herladen is. Neem dan de lift, helemaal achterin, en loop dan rond totdat je de Controles voor de Kraan hebt gevonden. Gebruik deze om de weg naar de deur onder je te openen. Vergeet echter niet om dat Medicijnkastje te openen voor 4 Pijnstillers als beloning. 2 volgende vijanden




Advertentie


Reacties, cheats of tips

« vorige 1
2
volgende »

 Gepost door Baklap op 02 januari, 2005 om 20:04

GN "Sickness"

2727 posts
Hier is nog geen volgende pagina, normaal staat dat onder de cheat/walktrough/trainer.

 Gepost door Geniaal op 02 januari, 2005 om 20:19

GN "Commander"

1090 posts
ik bedoel volgende pagina van de walktrough

 Gepost door Baklap op 02 januari, 2005 om 20:30

GN "Sickness"

2727 posts
Die is er zo te zien niet. Dat is trouwens nooit zo op CN.

 Gepost door Geniaal op 02 januari, 2005 om 20:58

GN "Commander"

1090 posts
Bedankt voor de hulp!

 Gepost door drummerboy12 op 12 juli, 2006 om 12:41
n00b

5 posts
bij het lever met dat bloed spoor snap ik niet wat julie omschijven klopt niet je begint bij de baby kamer en dan kan je helen maal niet naar rechts aleen naar links vertel me a.u.b meer

CheatNOW.nl © 2016-2017, is een product van Desert Productions