CheatNOW.nl
CheatNOW.nl Cheats
HOME WORD LID FORUM START BOOKMARK FAQ CONTACT ADVERTEREN

Cheats zoeken

Zoek je een cheat, trainer, hint of tip?
Titel van spel:
Platform:

Nieuwste 10 cheats

Populaire cheats

Laatste reacties

16/04Euro Truck Simulator door berrypc
22/03Euro Truck Simulator door thijsbom111
01/03Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door FALLOUT
17/02Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald door pokemaster1
17/02Pokémon Emerald door pokemaster1
13/02Runescape door ALI456
13/02Need for Speed: Underground 2 door FALLOUT
11/02GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door FALLOUT
07/12Need for Speed: Underground 2 door Pack Leader
26/11GTA: Grand Theft Auto: San Andreas door Someonet2know

CheatNOW cheat index


Kies hier de beginletter van de cheat codes, trainer, hint of tip:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123...

No one Lives Forever 2

PC Walkthrough voor No one Lives Forever 2

PLATFORM: PC
TOEGEVOEGD DOOR: zLiTo
REACTIES: 6

Hoofdstuk 1: Cate Archer Must Die:

Scène 1: The Director:

Deze hele scène is een film. We maken kennis met enige van de hoofdpersonen in het spel, zoals: de Ninja Isako, de Director van H.A.R.M en zijn vervelende moeder….het laatste statement van de Director tegen Isako is…..CATE ARCHER MUST DIE!!!!!!

Scène 2: Call it a Hunch:

UNITY heeft Cate Archer naar Japan gestuurd om het gerucht te onderzoeken over een vergadering van een Internationaal opererende Misdaad Organisatie die in het dorp Inotakimuro zal plaats vinden. Cate's opdracht is het om de deelnemers aan deze vergadering te fotograferen, zonder dat dit wordt opgemerkt. Cate's eerste opdracht is om contact te maken met UNITY's Japanse agent, dat is ene Isamu Hatori. Deze zal haar de nodige informatie verschaffen over haar opdracht. Hatori zit ergens verstopt in het dorp.

Dit eerste hoofdstuk, en ook hoofdstuk 2, zijn feitelijk de trainingsmissies. Je krijgt de gelegenheid om vertrouwd te raken met de besturing van het spel. Deze besturing kun je trouwens helemaal naar je hand zetten via het optie menu. Je oefent in het sluipen en het stilletjes moorden en je krijgt de gelegenheid om je eerste Skill en Intellengence Points te verzamelen. Hou er rekening mee dat waar ik vertel dat ik bepaalde documenten vindt, het in jouw spel best zo kan zijn dat jij ze ergens anders vindt. Daar is nu eenmaal niets aan te doen. In dit spel worden de plekken waar je items kunt vinden steeds willekeurig bepaald. Je kunt er voor kiezen om de STILLE manier te gebruiken of om met bruut geweld door deze eerste twee hoofdstukken te denderen. Waar je steeds wel voor moet zorgen is dat je snel Ninja's killed, hun lijken onderzoekt en de lijken dan verbergt. Ninja's hebben de neiging om ALARM te slaan en dat is vervelend. Via je de G-toets van je toetsen bord kan Catie lijken oppakken en desnoods kilometers mee sjouwen. Hoe vindt je dat voor realisme?

Goed, je begint dus buiten het dorp en voor je staat de vent die je hier heeft gebracht. Cate is er niet gerust op. "Call it a Hunch" zegt ze. Je enige wapen is de Kruisboog. Draai je om en loop naar het autootje. Op de motorkap vindt je het "Spy Training Manual" en dit levert je de eerste punten op. Rechts naast het wagentje staat nog een aktetasje en daarin zit een briefje van Bruno. Draai je om en loop voor de auto langs en ga dan links de poort in. Op de paal, links achter, zit een briefje gespijkerd. Raap het op. Je krijgt nu als OPTIONEEL doel de opdracht om 6 pagina's van het UNITY FIELD MANUAL te vinden.

Ga verder en je hoort dan: "Psstt…Craw Craw". Recht voor je zit, links op de railing, een vogeltje. Dat is SANTA. Loop naar hem toe en hij geeft je aanwijzingen. Als het schermpje met de 4 vragen verschijnt druk je gewoon op de 1, 2, 3, 4 toetsen van je toetsenbord om deze vragen te stellen. Als Santa is uitgekletst, draai je dan om en volg het pad dat tussen de rotsen omhoog gaat. Je komt bij een rode brug. Op de boom, links voor de brug, vindt je de eerste van de 6 pagina's die je zoekt. Voor de brug staat een geel pakketje op de grond. Raap het op en je hebt een muntje.

Met muntjes kun je bewakers afleiden. Schakel snel terug naar je kruisboog en loop tot midden op de brug. Aan de linker brugleuning vindt je de 2e pagina. Ga verder over de brug en volg het pad verder. Het gaat via een linker bocht verder omhoog. Blijf links lopen. Als je bijna helemaal boven bent gekomen meld Santa zich weer en hij waarschuwt je voor vijanden en geeft wat adviezen over hoe te SNEAKEN. Schakel dus over naar de SNEAKMODE (SHIFT) en sluip nu verder omhoog. Het pad gaat boven dan rechtsaf en je ziet dan je eerste Ninja staan. Zij staat de toegang tot het eigenlijke dorp te bewaken. Kill haar snel voordat ze alarm kan slaan. Ga dan naar het lijk en onderzoek het lijk. Je pakt je afgeschoten pijl terug en een werpster en je vindt een briefje van ene Haruko Murai. Schakel terug naar je kruisboog en kijk naar de poort. Op de paal zit een briefje, dus raap op. Open de poort en stap er door. Je krijgt 100 Skillpoints voor het infiltreren in het dorp.

Volg het pad en je bereikt het eerste huis van het dorp en het pad gaat rechtsaf en omlaag. Je ziet verderop een Ninja staan. Sluip dichterbij en kill haar. Plunder het lijk en pak het lijk op en loop ermee terug naar het eerste huisje. Ga achter dit huisje en laat het lijk hier achter. Achter dit huis vindt je een geel pakketje met gifpijlen voor je kruisboog. Ga terug de straat in en volg deze verder omlaag en bijna bij de hoek gekomen vindt je op het laatste huis de 3e pagina van het Field Manual. Ga verder en vlak voor de bocht naar links hoor je van Santa hoe je om een hoekie kunt gluren. Pas dit gelijk toe door de hoek om te gluren. Je ziet in de volgende straat waarschijnlijk 2 Ninja's staan. Eén dichtbij en één wat verder weg. Wel, bedenk een manier om deze 2 Ninja's veilig, en stilletjes, uit de weg te ruimen. Plunder dan de twee lijken en verberg de lijken. Als je het tweede lijk hebt opgeborgen keer dan terug hier naar deze hoek van de straat. Links staan 2 Frisdrankenmachines en op de paal ernaast kun je de 4e pagina van het Field Manual vinden. Loop dan terug door deze straat en ga, twee huizen verder, dan rechts de steeg in en volg de witte muur achter dit huis langs. Als je aan de andere kant van dit huis weer de straat op wilt stappen hoor je waarschijnlijk 2 Ninja's met elkaar praten. Gluur dus naar rechts de straat in en schakel die twee Ninja's uit. Plunder hun lijken. De straat eindigt bij een dichte poort en deze zal ook nooit open gaan. Ga dus, voor het laatste huis aan de rechterkant, rechts af en loop om dit huis heen. Achter dit huis vindt je op de schutting weer een briefje en dan ga je rechtdoor door de opening in de schutting en je komt terecht in:

Scène 3: I Have Bad News:

Je hoort gelijk Ninja's praten. Wacht even. Kijk eerst naar de schutting links van je. Als het goed is hangt daar een briefje. Pak deze op (het kan ook zijn dat je dit briefje pas in de straat op een huis zult vinden). Het briefje is van Isamu Hatori en hij verteld dat hij instructies voor je hebt achtergelaten over waar en hoe je hem kunt vinden. Dit zijn 4 gecodeerde briefjes die jij zult moeten vinden en dan eerst moet decoderen. Hij vertelt ook dat ie een presentje voor je hebt achtergelaten bij een Frisdranken automaat.

Goed, sluip nu naar voren en gluur naar rechts de hoek om. 2 Ninja's in deze straat. Schakel ze uit, plunder hun lijken en berg ze op hier in deze nis waar je dit level begint. Ga terug de straat in en volg deze. In het portiek van het huisje met de rode "vlag", linkerkant van de straat, vindt je de eerste van de 4 codeberichten. Het bevat een vraagteken. Je kunt het nu niet decoderen omdat je de Codebreaker nog niet hebt. Loop door naar het kruispunt en ga dan LINKSAF. In dit stukje van de straat is er links een nauwe en korte steeg. Daar vindt je een aktetas en deze moet je dus naar Isamu Hatori brengen. Goed ga verder naar de hoek van de straat en gluur naar rechts de volgende straat in. Een Ninja. Besluip haar en kill haar, plunder het lijk en verberg het lijk dan. Ongeveer halverwege deze straat is, links, de ingang van een steeg. Ga deze steeg in en volg deze. De steeg gaat rechtsaf en dan is er links een inham met een deur. Links naast deze deur vond ik Codebrief 2. Ga verder naar achterin de steeg en dan rechtsaf door de houten deur. Gelijk rechts hangt dan een briefje aan de muur. Dit briefje geeft je een nieuwe opdracht. Ga dan via de opening de straat in.

Recht aan de overzijde, in de hoek, staat een eenzame rode Frisdranken machine. Het huisje waar deze machine tegenaan leunt is de SNOEPWINKEL. Ga naar de rode frisdrankenmachine.

De eerste keer dat ik dit hoofdstuk speelde vondf ik, links naast deze rode frisdrankenmachine, het pakketje met de Codebreaker. Maar nu ik dit hoofdstuk weer speel ten behoeve van deze walkthrough, is dit pakketje hier nu niet. Wel, als jij wel hier een pakketje vindt dan heb je nu de codebreaker, toch raad ik je aan om dan toch mijn beschrijving van dit hoofdstuk verder te volgen.

Of je nu wel of niet de Codebreaker hier bij de Rode Frisdranken machine gevonden, draai je om en kijk door de straat naar achteren. De straat loopt verder dood, maar rechts zie je een houten plankier. In het portiek van het huis, net voor dit plankier vond ik het Codebriefje 3. Aan het einde van het houten plankier is een houten poort met een "rond" bord erboven. Je kunt door deze poort, maar ik zou dat niet doen. Het huis rechts is namelijk het Ninja huis en als je nu door deze poort gaat en dan om het huis naar rechts loopt dan krijg je te maken met een stuk of 4 Ninja's. Er is een gemakkelijker manier om deze Ninja's uit te schakelen. Draai je om en loop terug door de straat achter de Rode Frisdrankenmachine. Het winkeltje links, met het uithangbord waarop je een kraanvogel ziet, is de Snoepwinkel. Tegenover deze winkel hangen 3 brievenbussen. Een Grijze, een Rode en een Blauwe. Neem hier nu notie van. Ga verder terug door de straat naar het kruispunt.

Bij het kruispunt ga je nu rechtdoor (naar rechts brengt je terug naar het begin van dit level). Volg de straat verder en op het 2e huis links (restaurant) vond ik Codebrief 4. Loop verder maar pas op voor een Ninja op één van de daken. Aan het einde van deze straat staat ook een Ninja bij de dichte poort. Kill ze en ga dan naar het einde van de straat (negeer even de afslag naar links). Hier staan, rechts, 2 Frisdranken Machines en hier vond ik nu het Witte Pakketje met de Codebreaker.

Goed loop iets terug en ga nu de straat rechts in. Loop naar achteren en voorbij de boom gluur je rechts de hoek om. Achterin staat een Ninja bij de poort. Achter deze poort is dan, links, het Ninja huis. Je kunt nu stilletje die Ninja bij de poort killen, maar er is een betere manier. Voor de huisjes aan de overzijde van de straat loopt een diepe geul waarover een paar vlonders liggen. Gluur nog eens de hoek om en kijk of die Ninja je haar rug laat zien. Is dat zo, sluip dan de straat over en kruip de geul in. Kruip naar rechts door de geul en vanuit de geul kun je dan makkelijk, en ongezien, die Ninja killen. Kruip dan verder door de geul en je komt dan onder het Ninja huisje terecht. Hier kun je een "Angry Kitten" oprapen. Boven je hoofd is het Ninja huis en in die ruimte zitten een stuk of 3 Ninja's. Je kunt, als je goed mikt en geduldig wacht, deze Ninja's killen door de kieren van de planken vloer heen. Lukt dit niet kruip dan terug door de geul en spring eruit de straat weer in. Draai dan links en ga naar de poort, open deze en stap er door en ga links de kamer van het Ninja huisje in. Kill alle Ninja's en open dan het kastje. Je vindt er de Scope voor je kruisboog in. Je kunt hier nog een Harnas rapen en een brief vinden.

Goed, je hebt nu wel alle Ninja's in dit level om zeep geholpen en je hebt de 4 Codebriefjes gelokaliseerd en hebt de Codebreaker. Nu moet je die 4 Codebriefjes gaan decoderen. Dus je moet terug naar alle 4 Codebriefjes en dan de Codebreaker gebruiken om ze stuk voor stuk te decoderen. Je leert dan dat Isamu Hatori verstopt zit in de Snoepwinkel en dat er 3 brievenbussen zijn. Je moet deze brievenbussen openen. De grijze bus blijft echter dicht.

Heb je alle 4 de Code briefjes ontcijferd, ga dan terug naar die ene Rode Frisdrankemachine. Open dan de Rode en de Blauwe Brievenbus en Isamu Hatori zal je roepen vanuit de Snoepwinkel. Ga de snoepwinkel binnen. Isamu Hatori verteld je dan dat de plek waar de vergadering zou worden gehouden is veranderd en je nieuwe opdracht ie om er achter te komen waar die vergadering dan wel zal plaatsvinden. Je hebt nu ook vanzelf die aktetas aan Isamu Hatori gegeven.

Praat nog 2 of 3 maal met Isamu Hatori. Hij geeft je dan wat tips. Er zijn een aantal manieren waarop je achter de locatie van de vergadering kunt komen. De plek waar je dat ervaart is dus dat Ninja huis. Je kunt proberen daar een conversatie tussen de Ninja's af te luisteren of een Memo dienaangaande te vinden in dat huisje.

Wel, verlaat de Snoepwinkel en DOE DE DEUR ACHTER JE DICHT. Vergeet je dit dan is er alle kans dat Isamu Hatori zal worden gedood door de Ninja's die nu weer in dit level opduiken. Ik stel voor dat je nu helemaal terug gaat door de straat naar de 2 Frisdranken machines waar ik de Codebreaker hebt gevonden. Ga daar dan weer linksaf de straat in en kruip dan weer in die geul. Kruip via de geul tot onder het Ninja huis en je overhoort dan een conversatie tussen de Ninja's in de kamer boven je. Je weet nu de locatie van de vergadering. Je kunt nu snel terug via dezelfde route naar de Snoepwinkel om dit hoofdstuk te beëindigen, maar je kunt ook weer even de Ninja's in het Ninja huis gaan killen voor extra Skill Points. Dan vindt je op de muur van het huis ook het Memo waarin ook de plaats van de vergadering staat vermeld. Dit levert je dan nog eens extra 100 punten op. Doe je dit, loop dan daarna linksom om, om het huis en ga door de poort en je bent terug bij de Rode Frisdrankenmachine. Ren de Snoepwinkel in en je verteld de locatie aan Isamu Hatori en van hem krijg je dan een plattegrond van de Estate. Einde Hoofdstuk.

Hoofdstuk 2: Goodby Spy

De vergadering vindt plaats op het landgoed van een figuur die bekent staat als "The Director". Catietje zal moeten infiltreren in dit landgoed, daar dan het hoofdgebouw moeten vinden en dan een RAAM moeten zoeken waardoor zij haar foto's kan schieten. Op de plattegrond staan de diverse locaties aangegeven, maar eigenlijk heb je vrij weinig aan de plattegrond. Als Cate de foto's heeft genomen dan moet ze terug naar het begin van het spel waar Yamata San haar zal opwachten en een UNITY team haar naar Tokyo zal brengen. Zo is in ieder geval het plan. Maar zal het ook zo gaan?

Scène 1: The Spy is Here

Uiteraard hoe je weer steeds je ogen open voor Ammo, Health, Armor en documenten. Ik ga je niet steeds vertellen waar deze items allemaal te vinden zijn. Dat is toch steeds volkomen willekeurig.

Draai je om en loop de steeg in. Op de muur rechts hangt al een briefje en iets verder op in de steeg vindt je een geel pakketje met de Utility Launcher en wat Tracking pijltjes. Loop verder naar de splitsing. Je kunt hier linksaf of rechtdoor. Op de muur hangt weer een briefje. Dit briefje geeft je als OPTIONELE opdracht het vinden en uitwissen van 3 KRIJTPIJLTJES die op 3 plekken in de wijk op de grond staan gekalkt (ik heb er maar 2 van gevonden). Trek je kruisboog en sluip rechtdoor. Je hoort een gesprek. Gluur rechtsom de straat in. 2 Ninja's staan aan het einde van deze doodlopende straat. Kill ze, plunder hun lijken en berg de lijken op. In het portiek van het restaurant vindt je de eerste krijtpijl. Wis deze uit en draai dan linksom en loop via het nauwe gedeelte van de straat naar de hoek. Ga linksaf en volg de straat, rechtsaf en kill de 2 of 3 Ninja's, met de zoem functie van je kruisboog, aan het einde van de straat. Ren daar naar toe, plunder de lijken en hier vindt je dan links de 2e krijtpijl. De poort hier in de muur rechts, gaat niet open. Dat is jammer want dan zou je gelijk bij het Hoofdgebouw van de Estate zijn. Nu dat dus niet kan, loop je terug en ga je links, voorbij het huis met de fiets, de steeg in. Loop door de steeg en ga dan door de opening in het hek een kleine met gras begroeide binnenplaats op. Ga rechts door de volgende opening, linksaf en dan rechtsaf en je komt op een grote, met gras begroeide, binnenplaats. Steek deze in de lengte richting over en achterin ga je naar de schuur links. Hier staat een raam open. Klim door dit raam de schuur in (springen, bukken en kruip door het raam). Nu krijg je de opdracht om de "Meeting" te fotograferen. Je bent nu binnen in de Estate. Je hoort Ninja's praten. Ga door de deur naar buiten.

Je bent nu dus achter de muren op het terrein van de Estate. Je moet nu het Hoofdgebouw zien te vinden. Je kunt alle huisje en schuren binnen gaan die je zo tegenkomt om dan in lades en kasten spullen en documenten te vinden om je punten aantal op te hogen. Ik ga dat allemaal niet voorkauwen. Ik vertel je nu gewoon de meest directe route naar het raam waar Cate de foto's moet nemen. Denk erom, je komt nu steeds Ninja's tegen en deze mogen absoluut geen alarm slaan. Je kunt de 'Stille gluiperige manier" toepassen of gewoon recht toe recht aan de Ninja's om zeep brengen. Het maakt echt geen fuck uit.

Loop recht door en ga linksaf achter het gebouw langs. Stap op het plankier. Links een wit huis waar je in kunt gaan. Rechts een schuur waar je ook in kunt gaan. Loop rechtdoor tussen het huis en de schuur door en ga dan rechtsaf en loop naar de hoek van het volgende huis. Ga hier links dan het trapje op en je staat op een verhoogd plankier. Kill Ninja's en volg dit plankier om het huis heen naar de andere kant. Ga dan rechtdoor en dan steek je rechtdoor tussen de schuur en het huisje naar die "Rode" Boom in de verte. Kijk dan naar rechts achterin. Je ziet daar een opening in de muur. Ook zie je daar een briefje hangen. Ga naar die opening en pak het briefje en ga dan door de opening. Je bent nu dan in het hoofdgebied van het Estate en dat huis recht voor je is het HOOFDGEBOUW. Loop het stenen trapje af en je krijgt nog een keer de waarschuwing dat je geen alarmen mag laten afgaan.

Loop rechtdoor en spring op het plankier en volg dit plankier naar achteren en sluip dan links de hoek om. Loop dan verder naar het einde van het plankier en stap op het smalle grasperkje. Volg dit en je komt in het portiek op de hoek. Loop verder links de hoek om en je ziet dan achterin de smalle hoek. Daar zie je een laag muurtje. Achter dat lage muurtje is dan, links, het RAAM. Dus sluip naar dat muurtje, klim erover en wees MUISSTIL. Buk en draai linksom naar het raam. Trek je SPY CAMERA en klik ermee in het raam en…..

Catie neemt de foto's maar Isako waarschuwt de Director dat Cate hier is. Cate moet nu helemaal terug naar de steeg waar je dit hoofdstuk ook bent begonnen. Trek je kruisboog. Niets SLUIPEN meer, RENNEN EN KILLEN is nu het devies. Draai links, spring terug over het muurtje en ren naar de door. Kill de Ninja's en ren dan het trapje op naar de poort. Verwijder de balk en open de poort en stap erdoor de straat in. Draai gelijk naar links, kill Ninja's en ren door de straat, linksaf en bij de rode frisdrankenmachine ga je dan de steeg in. Kill nog een paar Ninja's en ga dan rechtsaf door de steeg en achterin naar de poort. Pak het briefje op en open de poort en stap er door en je gaat naar:

Scène 2: The Death of Cate Archer:

We zijn terug bij de brug waar we dit spel ook zijn begonnen. De arme Hatori wordt gedood en Cate staat oog in oog met Isako. Er volgt een kort gevecht en Isako schijnt dan Catie te doden. Maar als je goed kijkt dan zie je dat ze Cate alleen maar in haar schouder steekt en niet haar hart doorboort, zoals ze gemakkelijk had kunnen doen. Isako is echt de beroerdste niet en je zult haar nog 2 keer tegen komen in het verdere verloop van dit spel. Nu begint eigenlijk het spel echt met de begin Credits en daarna ga je door naar hoofdstuk 3.

Hoofdstuk 3: Project Omega.

Scène 1: the Specter of War:

Dit is weer één lange film.

Scène 2: Welcom to Siberia

Foto's van de onze spionage vliegtuigen laten een vervallen en sterk onderbemande Sovjet militaire basis zien. Barnes waarschuwt echter dat dit waarschijnlijk een vals beeld van de werkelijke situatie is. Alhoewel de Amerikanen graag de militaire sterkte van de Sovjets overdrijven, zal UNITY geen enkel risico willen nemen.

De eerste fase van Cate's missie is om haar ontsnappings route zeker te stellen en een beetje sabotage, hier en daar, zal haar hierbij goed van pas komen. Santa heeft een piloot in dienst genomen om Cate in en ook weer uit het gebied te krijgen. Het is absoluut noodzakelijk dat de piloot NIET DOOD GAAT.

Jij en je piloot zijn dus geland en je piloot staat voor de deur van de Datcha. Ga met de piloot praten. Hij heeft zijn sleutels vergeten. Dus pick het slot van de deur open en open de deur. Volg de piloot naar binnen en ga dan eerst even de Datcha doorzoeken. Er is ook een bovenverdieping. Achter de piloot kom je in een achterkamer en daar staat de radio waarmee je contact kunt opnemen met UNITY. Helaas is er geen Power. Ga met de piloot praten. Hij zegt je dat de generator achter de Datcha is te vinden. Loop dus door het huis en je komt in ede keuken. Pak alle spullen op die je hier kunt vinden en pick dan het slot van de achterdeur open en stap naar buiten. Ga linksaf om het huis heen en je ziet 2 schuurtjes staan. De voorste is een open schuur en de achterste een dichte. Loop eerst naar de achterste schuur. De deur heeft een cijfercode slot en je weet de code niet, dus je kunt niet naar binnen. Ga naar de voorste schuur en zet hier de generator aan en pak ook de Tracking Pijltjes op. Ga terug de Datcha binnen en praat met de piloot. Hij verteld je nu dat de radio in de achterkamer staat. Maar dat wist je al. Ga naar de radio in de achterkamer en gebruik de radio nu om contact op te nemen met UNITY. Je ervaart de code van dat cijferslot. Dus terug naar de achterste schuur, maar…

Nu komen er twee of 3 Sovjets binnen, waarschijnlijk via de keuken. Je piloot verbergt zich in een diepe kast onder de trap. Ga alle Sovjets uitschakelen en zorg ervoor dat ze je piloot niet ontdekken. Is dit gebeurt ga dan naar de achterste schuur en gebruik het slot nu en open de deur en pak alle items uit de schuur die je maar kunt vinden. Dit zijn o.a de Welder, je Utility Launcher en een plattegrond van dit hele gebied.

Je krijgt een nieuw HOOFDDOEL en dat is om 3 bommen te plaatsen onder de brug. Ga terug naar de Datcha en praat weer met de piloot. De Snowmobile heeft geen benzine. Je moet een jerrycan met benzine vinden, maar die vindt je nergens hier bij de Datcha. Praat weer met de piloot en hij verteld dat er, naar het noorden, een kleine Sovjet basis is. Ga naar buiten en achter de schuren ga je naar de linker hoek van je scherm en daar het sneeuwpad op. Volg dit pad en dan kun je rechtsaf of linksaf. Het maakt niet uit welke kant je hier opgaat want beide brengen je dan bij die kleine Sovjet basis. Dit heeft 3 gebouwtjes. Ruim in en om de gebouwen de Sovjets uit de weg. Doorzoek alles voor documenten en items. Het hek is dicht. Neem notie van die grote gastank waar een brede plank schuin omhoog tegen aan staat. Dat is de "springschans" waarover je straks met de snowmobile over het hek heen zult springen. Ga dan het opengewerkte gebouw in en daar brand je het slot stuk op het hek met de Welder (je kunt het ook gewoon stuk schieten) en pak je de Rode Jerrycan op. Draag deze terug naar de Datcha en ga naar de snowmobile. Gebruik de Snowmobile en je zit erin.

Je bedient de snowmobile met je pijltjestoetsen, maar je kunt er niet mee achteruit rijden. Rij met de snowmobile terug naar de basis, maar PAS OP. Er is een leger truck gearriveerd met verse Sovjets. Dus je hebt de keuze. Of je gaat nu de verse Sovjets eerst uit de weg ruimen of je dendert gewoon de basis op en mik je snowmobile op die gastank waar die brede plank tegen aan staat en geeft dan vol gas en je vliegt via die plank over het hek. Dat moet toch. Trouwens je kunt met je snowmobile Sovjets doodrijden.

Eenmaal over het hek gevlogen volg je het sneeuwvrije pad. Dit is het hoofdpad die door het hele gebied heen slingerd. Na een paar bochten zegt Santa dat je vlakbij de brug bent. Rij door en je komt bij de brug. Rij over de brug en zorg dat je niet omlaag stort. Aan de andere kant van de brug parkeer je de snowmobile aan de linker kant van het pad en stap je af. Draai je om zodat je naar de brug kijkt en loop dan naar rechts omlaag. Dan is er links een smal paadje dat verder omlaag loopt en je tot onder de brug brengt. Kruip onder de brug en kruip dan de schuin omhoog staande plank op en dan links over de balk naar het eerste bompunt onder deze brug. Plaats je bom hier. Er zijn nog 2 bompunten onder deze brug, allemaal aan deze kant. 1 in het midden en 1 achterin. Kruip via de route over de planken naar deze 2 bompunten en plaats de 2 andere bommen en kruip dan terug. Pas wel op want sommige planken breken af, maar het is echt vrijwel onmogelijk om omlaag te storten. Heb je alle 3 de bommen geplaatst hier onder de brug, ga dan terug naar de snowmobile.

Bekijk even je Mission Objectives (Esc en dan Mission). Je moet ook bommen gaan plaatsen bij de radiotoren en bij het power relay station. Bekijk de plattegrond (Esc en den Intelligence en dan BASE map). Zoek hierop de route naar de CABIN.

Start de snowmobile en ga verder over het pad. PAS OP, na de bocht staat er een wachterhuisje met een hek en 2 bewakers. dus bedenk een strategie om veilig die 2 bewakers uit te schakelen. Grijp hun wapens en een briefje en ga het wachthuisje binnen. Open lades en pak een muntje van het bureau en ga door de andere deur weer naar buiten en loop naar de 2 snowmobiles en je gaat verder met:

Scène 3: Causing Trouble.

Start 1 van de 2 snowmobiles en volg het pad verder. Je gaat via een lange bocht naar rechts, dan weer een bocht naar links, bocht naar rechts, bocht naar links en dan zie je recht voor je een legertruck op het pad staan met een paar Sovjets er bij en 2 snowmobiles. Dus stop op tijd en bedenk een tactiek om die Sovjets daar uit te schakelen. Is dit gebeurt dan ga je met je eigen, of met één van de twee andere, snowmobiles verder over het pad (Rechts van de legertruck loopt een sneeuwpad en dat is het pad naar de radio toren, maar dat komt straks). Voorbij de legertruck kom je, na wat bochten bij de tweede brug. Deze is kleiner dan de eerste. Ga over de brug en dan nog iets verder door tot net voorbij de rotsen punt. Hier gaat dan rechts een sneeuwpad omhoog. Rij dit pad in. Het sneeuwpad draait met een scherpe bocht naar rechts omhoog en dan zie je een soort "sneeuwschans" voor je. Geef vol gas en rij recht op deze "sneeuwschans" af en je "vliegt" dan over het hoofdpad naar de overzijde alwaar je weer neerkomt op het vervolg van het sneeuwpad. Volg dit pad en na een flink aantal bochten vlieg je voor de tweede keer over het pad naar de overzijde. Rij verder en omlaag de besneeuwde heuvel af en je komt dan bij de CABIN terecht. Er zijn geen Sovjets hier. Parkeer je snowmobile naast de CABIN en ga daar naar binnen. Verzamel alle spullen die je hier kunt vinden. Je vindt hier o.a de SNIPER RIFLE. Pak vooral ook het document die op de tafel met de radio ligt. Je leest dat je, na het vervullen van je opdrachten, hier terug moet keren.

Goed, ga naar buiten en rij met de snowmobile terug de besneeuwde heuvel op maar spring niet terug naar de overzijde. Ga via de rechtskant omlaag en je komt weer op het hoofdpad terecht. Volg deze naar rechts. Je rijdt door een grote plas heen en dan volg je het pad gewoon tot helemaal achterin waar je dan niet verder kunt wegens de grote ronde rotsblokken die de weg versperren. Parkeer je snowmobile en klim over de ronde rotsblokken heen en je komt dan in:

Scène 4: The Power Station.

Geen snowmobile nu, dus je moet nu verder lopen. Volg het pad, het is best een flink eind. Hou je Sniper Rifle gereed en al lopend over het pad sniper je de paar Sovjets die je tegen komt. Je zult bij een klein kampvuur komen waar een stuk of 3 Sovjets zich te goed doen aan een gegrilde kip. Kill ze en ga verder over het pad en je komt dan bij het hek van het Power Station.

Dit complex heeft 3 gebouwtjes, waarvan de voorste een open schuur is waarin een legertruck staat, en rechts een muur met een toren en een hek. Dat hek gaat voor jouw nooit open en je kunt ook niet bovenop de toren komen. Wel, er zijn een paar Sovjets hier, dus bedenk een goede strategie om deze allemaal uit te schakelen. Ga dan de gebouwen doorzoeken. Het gebouwtje links is het generator huis waar je de bom moet plaatsen, maar de voordeur zit dicht. Het andere gebouw is een slaapzaal waar je wat spullen kunt vinden. Ga dit gebouw in, doorzoek het en ga via de achterdeur weer naar buiten. Inmiddels zullen er wel verse Sovjets zijn gearriveerd waar je rekening mee moet houden. Loop naar de omheining waarachter de elektra masten staan en kruip door het gat in de omheining en loop naar rechts achter en ga door het hek en dan via de openstaande achter deur het generator gebouwtje binnen. Loop naar de voorzijde van de twee generatoren, buk en pick het slot van het luik open, open het luik en plaats je bom en maak dat je weg komt want over 9 seconden ontploft de bom.

Wel, nu moet je helemaal terug over het pad naar het begin van dit level, dus naar waar je over die grote ronde stenen bent geklommen en waar je je snowmobile hebt achtergelaten. Het is gewoon dezelfde route terug volgen. Bij het kampvuur zijn echter verse Sovjets aangekomen op een snowmobile. Dus schakel ze uit en dan kun je met hun snowmobile verder terug over het pad, of je blijft gewoon lopen. Bij de ronde stenen terug gekomen, loop je erover richting je snowmobile en je bent dan weer terug in:

Scène 3: Causing Trouble.

Goed, nu op weg naar de Radio Toren. Start je snowmobile en rij terug over hert pad en door de grote plas en ga dan links de sneeuwhelling op en rij ietsjes terug richting de Cabin, maar dat hoeft niet helemaal. Keer je snowmobile en vlieg er mee terug over het pad en volg dan het sneeuwpad helemaal terug tot waar je de eerste keer over het pad bent "gevlogen". Je kunt hier niet terug "vliegen", dus rij hier rechts naar beneden naar het hoofdpad en rij terug naar de kleine brug. Ga deze terug over en volg het pad verder een stukje. Als het pad dan een bocht naar rechts maakt, terug naar die legertruck, ga jij echter rechtdoor het sneeuwpad op en volg je dit pad omhoog. Je ziet dan een bord staan met daarop een tekening van de radiotoren en een pijl die naar links wijst. Dus rij naar links en volg dit pad en je zult, na wat bochten de radiotoren, rechts voor je, op een hoge rots zien staan. Rij door tot de boomstam versperring en parkeer de snowmobile. Klim over de boomstammen en je komt in:

Scène 5: The Communication Tower.

Trek je Sniper geweer en wandel over het pad. Santa verteld je dan dat de communicatie toren rechts boven je op de rots staat. Volg gewoon het pad en sniper onderweg een paar Sovjets en uiteindelijk loop je tegen een gebouw op. Dit is de beneden basis van de communicatie toren. Er zijn hier 3 gebouwtjes. Het gebouwtje voor je en recht daar tegen over een voorraad gebouw en links een klein gebouwtje voor het hek. Wel, schakel hier alle Sovjets uit en doorzoek de gebouwen. Ga dan, rechts, het smalle op dat tussen de rotsen omhoog gaat en je komt bij de communicatie toren. Er zijn twee bewakers hier. Eén, zal rechts bij het gebouwtje voor de toren staan en één zit in het gebouwtje links. Open het hek en kill die twee bewakers. Waarschijnlijk hoor je een radiobericht dat vertelt dat je piloot nu bij de Datscha gevangen is genomen. Doorzoek de twee gebouwtjes en pick dan het slot open op het hek bij de toren, ga er door en plaats je bom op de groene kast onder de toren. Ga terug door het hek en ga terug op het pad tussen de rotsen. Santa vertelt je nu ook dat je piloot gevangen is genomen en dat hij wordt ondervraagd, beneden in dat voorraad gebouw. Dus daal af naar beneden en sniper de paar Sovjets rondom de gebouwen en bevrijd je piloot. Zorg wel dat jezelf de piloot niet doodschiet want ook dat is GAME OVER. In het voorraad gebouw praat je met de piloot. Hij wil eerst zeker weten dat alles veilig is, dus ga naar buiten en kijk rondom de gebouwen of er geen Sovjets meer zijn. Zo ja, kill ze en als je zeker weet dat alles veilig is ga je terug naar de piloot en vertel hem dat de kust veilig is.

De piloot gaat via de achterdeur naar buiten en gaat in dekking in de hoek van het gebouw. Spreek hem aan. Hij wil weer zeker weten dat alles veilig is. Nu zullen er van achter het andere gebouw 2 of 3 verse Sovjets komen aan gestormd. Kill ze voordat ze je piloot killen. Zeg dan de piloot dat alles weer veilig is en hij gaat in dekking achter de grote gastank. Praat weer met hem. Weer wil ie eerst zeker weten dat alles veilig is. Dus ga weer een paar Sovjets killen die weer van achter het eerste gebouwtje binnen komen. Zeg dan weer je piloot dat het veilig is en nu verschuilt hij zich achter het kleine gebouwtje. Dus herhaal de hele cyclus nogmaals en dan rent de piloot naar het hek. Ga het kleine huisje binnen en haal daar binnen de hendel in de muur over om het hek open te doen. De piloot stapt door het hek en zal weer naar de Datscha verdwijnen.

Jij kunt hem niet volgen. Jij moet nu gewoon via het pad waarover je hier ook bent gekomen terug gaan, onderweg nog een paar Sovjets uitschakelen en dan goed oppassen als je links op de rots de radio toren ziet staan. Loop dan nog iets vooruit maar PAS OP. Je bom zal ontploffen en de radio toren stort omlaag en verspert je dan de weg. Kruip er onder door en loop naar de boomstammetjes die de weg versperren, klim erover en loop naar je snowmobile en je bent weer terug in:

Scène 3: Causing Trouble.

Start je snowmobile en nu dien je de route terug te volgen naar de CABIN. Ik ga dit niet nog een keer uitleggen. Bij de Cabin parkeer je de snowmobile en ga je de CABIN binnen en gebruik je de radio en dit hoofdstuk is ten einde.

Hoofdstuk 4: A Spy in H.A.R.M.'s way:

Scène 1: Outer Yard:

Goed, je bent nog steeds in Siberië en staat dus voor de "Installation". Je moet binnen zien te komen en dan het MAIN RECORDS gebouw zien te bereiken. Recht voor je is de muur met daarin de hoofdpoort. Rechts van die poort zie je een wachttoren met daarin een deur. Zowel de hoofdpoort als die deur zitten stijf op slot. Ook recht voor je zie je een BUNKER.

Je kunt nu op een aantal manieren het complex binnen komen. Je kunt gewoon blijven wachten tot er een bewaker door die wachttoren deur naar buiten komt. Sniper hem dan met je Sniper Rifle en ren naar het lijk en pak zijn sleutels. Dan kun je via die wachttoren naar binnen. Je kunt ook naar die deur in de toren toe gaan en dan het slot open picken met je lockpick. Waarschijnlijk krijg je dan te maken met een paar bewakers. Ik ga via die bunker naar binnen, maar dit verondersteld dat je dan wel de HAIRSPRAY WELDER bij je hebt.

Sluip dus vooruit naar die bunker en als je er bent dan buk je en kruip je via die schuinomlaag lopende plank naar binnen. Ga dan de ladder af en je bent dan helemaal beneden in de bunker. Doorzoek de bunker op bruikbare spullen en ga dan naar de ijzeren deur bovenaan de stenen trap. Deze zit stijf op slot. Brand de twee deurscharnieren eruit met je Welder. De deur valt om. Sluip de trap op. Je bent nu achter de muur op de OUTER YARD. Rechts zie je een schutting staan en daarachter is dan de hoofdpoort met de wachttoren. Sluip naar deze schutting en gluur erom heen en kijk of er een bewaker voor de hoofdpoort staat. Is dat wel het geval, wacht dan even tot die bewaker de wachttoren binnen gaat. Sluip dan naar de poort en plaats er een bom op.

Sluip terug naar de trap van de bunker en steek dan recht over naar dat kleine gebouwtje waarom heen een hek staat. Sluip naar dat gebouwtje en ga, via de deur aan de linkerkant, naar binnen. Doe nooit de lichten aan als je in de gebouwen bent en doe de buitendeuren weer achter je dicht. Dit is een kleine voorraadschuur, dus pak de nodige spullen uit de stelling en kijk even uit het raam. Je ziet dan de hoofdpoort. Waarschijnlijk staat er weer een bewaker voor. Ga weer naar buiten en gelijk rechtsaf en ga achter dit gebouwtje langs. Je ziet dan het rechter zijhek. In de hoek zit een gat in het hek. Kruip door dit gat. Je bent nu bij het gebouw dat rechts van het voorraadschuurtje staat. Dit is een kantine. Je kunt er binnen om het te doorzoeken, maar het is eigenlijk niet de moeite waard. Volg de "steeg" achter dit gebouw en dan rechtsaf en loop naar de hoek van het gebouw. Gluur naar rechts naar de hoofdpoort. Staat die bewaker er nog? Wacht dan. Hij zal de wachttoren weer binnen gaan. Als hij dat doet gluur dan links om de schutting heen. Je kijkt nu door de rest van de yard naar de open staande verbindingspoort die de outer yard met de tweede yard verbindt. Waarschijnlijk lopen er 2 bewakers daar. Aan de overzijde, recht voor die poort, staat een slaapbarak met een stenen trapje ervoor die naar de voordeur van die barak gaat. Je moet in die slaapbarak zien te geraken. Daarbinnen vindt je op een bed een pakketje met o.a verdovingspijltjes voor je Utility Launcher en in één van de kisten een pakketje met Body Remover. Ga deze spullen dus ophalen.

Verlaat dan weer die slaapbarak en kijk naar de openstaande verbindingspoort. Het is GEEN goed idee om door die poort te gaan rennen. Rechts van de poort zie je een groot rond gat in de muur. Als je door dat gat kruipt dan heb je dekking van de rechter poortdeur die naar binnen toe open staat. Dus kruip door dat gat en sluip dan door naar de achtergevel van het gebouwtje dat dan rechts voor je staat. Er zit een gat in de achtergevel, achter dat grote stuk hardboard. Verwijder het hardboard en kruip door het gat en je bent in het toiletgebouw. Doorzoek dit toilet gebouw. Waarschijnlijk overhoor je dan een conversatie tussen twee bewakers die hier bezig zijn hun behoeften te doen. Wacht tot ze zijn uitgesproken en kill ze dan. Heb je alle items uit dit toilet gebouw verzameld, kruip dan via het gat in de achtergevel weer naar buiten en draai naar rechts. Aan de overzijde staat nog een gebouw. Sluip daar naar binnen en doorzoek ook dit gebouw en ga in de laatste kamer via de deur naar buiten. Links is dan een zijyard waar 2 legertrucks staan en waar 1 gebouwtje is en waar je rechts in de hoek ook 2 grote brandstof tanks ziet staan. Je kunt daar een ladder op naar het ijzerenplatform tussen deze twee brandstoftanks. Helaas heb ik geen bompunt kunnen vinden aan deze 2 brandstoftanks.

Ga via het openstaande hek dus daar naar toe en doorzoek dat gebouwtje. Je vindt explosieven en in één van de bureaulades vindt je een bruine enveloppe waarin 2 SATALIETFOTO's zitten van dit complex. Ga dan weer naar buiten en door het hek en ga gelijk linksaf. Loop langs de muur (achter deze muur staan dus die twee grote gastanks) naar het smalle hek in de muur. Open het hek en ga erdoor en ga dan rechtsaf en richting de deur in de hoek achterin en je komt dan in:

Scène 2: the Old Records Building:

Ik ga er nu een beetje snel door heen.

Loop verder door naar de deur en raap het briefje op dat naast de deur hangt. Wacht tot je hoort dat de conversatie is afgelopen en ga dan door de deur naar binnen. Je kunt hier op de begane vloer van dit Old Records Building even alle kamers gaan doorzoeken. Van sommige deuren moet je dan eerst de sloten open maken met je Lockpick. Gelijk rechts van de deur waardoor je binnen kwam is de deur naar het trappenhuis. Ga hier door en dan gelijk weer rechts door de volgende deur en daal de trappen af naar de kelder. Je komt in de generator kelder. Loop recht door en dan rechtsaf door de deuropening en loop door naar achteren tot de wrakkige stelling. Draai rechts en loop het stenen trapje af naar de onderste kelder. Pak wat spullen uit de stelling en loop het volgende trapje af en ga naar het hek dat voor de generator is. In de hoek, links, zit een briefje genageld aan dit hek. Pak het briefje en je leest iets over SUIKER. Je weet nu dat je SUIKER nodig hebt om deze generator onklaar te maken. Keer terug naar de begane vloer en ga dan rechtsaf de volgende trap op naar de eerste verdieping. Doorzoek hier alle kamers maar ga niet door de deur die in de centrale ruimte rechts in de hoek is. Als je daar door gaat en dan linksaf door het gangetje dan kom je in het volgende level, en dat wil je nu nog niet. Ga door het kantoor met de ramen en in de gang daarachter ga je door de deur en dan de trap op naar de tweede verdieping. Als je daar dan bent dan ga je eerst rechtsaf door de gang en achterin links door de deur en dan door de kamer naar de achterste kamer. In deze achterste kamer is, helemaal rechts achterin, een grote muursafe. Klik met je rechtermuisknop op deze safe en je krijgt een optioneel objective en dat is het vinden van de cijfercombinatie voor deze safe. Net als de suiker zul je deze combinatie niet in dit level vinden. Ga terug naar de gang van deze tweede verdieping en loop naar achteren. Ga door de deur recht voor je het kantoor in en dan naar het open staande raam in de linker muur. Spring op de vensterbank, buk en kruip door dit raam naar buiten en je komt in:

Scène 3: Inner Yard:

Je staat op een vuilnisbak in een steeg. Draai je om en ren door de steeg naar achteren en ga dan door de opening in de schutting. Rechts de witte muur van een gebouw. Loop naar achteren en kijk dan naar rechts over de schutting. Je ziet een camera hangen. Schakel deze uit en verwijder dan de onderste plank van de schutting en kruip dan door het gat. PAS OP. Het kleine hek, links, staat onder stroom zoals je ook op het bord leest. Achter dat hek is het volgende level, maar je moet dus eerst de stroom uitschakelen en daarvoor heb je de SUIKER nodig. Dus ga hier alle gebouwen doorzoeken. Ik heb gewoon eerst op de beide wachttorens de zoeklichten stuk geschoten en dan alles en iedereen maar neer geknald die me voor de voeten kwam. Er gaan wel alarmen af maar daar heb ik mij niets van aan getrokken. Eén van de gebouwen is de kantine en in de kantine is een keuken en in de keuken is een klein bovenkastje met een slot en daarin staat de zak SUIKER. In de andere gebouwen kun je spullen vinden en documenten en één van deze documenten zal je een Optioneel Objective geven die je wel of niet kunt gaan uitvoeren. Als je de suiker te pakken hebt dan verlaat je de kantine en ga je linksaf naar de gesloten poort. Links voor deze poort staat een grote gastank. Ga achter deze gastank en plant er een BOM op. Ga dan door het hek, rechts van de wachttoren, en dan door de dubbele deuren weer het Old Records Gebouw binnen, ga linksaf de gang in en je komt terug in:

Scène 2: Old Records Building.

Je komt nu dus binnen op de eerste verdieping. Vind de route naar de generator kelder en ga dan helemaal naar dat hek waar je het briefje over de suiker vond. Daar waar dat briefje hing is dan de inlaatklep van de generator. Gebruik daar de suiker op en de generator slaat af. Terug naar de eerste verdieping, of de tweede verdieping, en zoek de uitgang van dit level weer op, hetzij via het openstaande raam op de tweede verdieping of via de gang op de eerste verdieping en je bent terug in:

Scène 3: Inner Yard:

Vecht of sneak je een weg naar dat smalle hek links naast de achterste wachttoren en ga nu door dit hek. Dat kan nu omdat je de generator in de kelder van het Old Records Building hebt gesaboteerd met de suiker. Zodra je door dit smalle hek bent gegaan ga je gelijk links door de opening in de schutting en dan naar de voorkant van het kleine gebouwtje en ga je hier naar binnen. Kill de wetenschapper. Dit is het radio gebouwtje en in één van de lades van het bureau vindt je dan de combinatie voor die muursafe in het Old Records Building.

Dus je kunt nu eerst terug naar Scène 2, via die dubbele deuren naast de achterste wachttoren, om in het Old Records Building dan op de tweede verdieping die muursafe te gaan openen. Straks op de terugweg heb je daar echt de gelegenheid niet meer voor. Als je dat nu gaat doen, kom dan hier weer terug.

Ga weer naar buiten en door de opening van het hek. Dat hele grote gebouw aan de overzijde is dus het MAIN RECORDS BUILDING. Maar via die dubbele voordeur kun je niet naar binnen. Volg dus het pad dat linksom langs het gebouw gaat en je komt dan helemaal achterin aan de achterzijkant uit. Hier gaat, rechts om de hoek, een trap omlaag naar de kelders. Ga deze trap af en je gaat naar:

Scène 4: the Basement.

Open stilletjes de deur en sluip naar binnen. Je staat aan het begin van een gang en achterin zie je een hekwerk. Achter dat hek zit een bewaker te pitten. Blijf stil. Rechts voor je zie je een deur. Ga eerst door die deur en je bent in een grote keuken. Ga naar rechts achterin de keuken en dan is er in de linker hoek een afvalstortschacht. Je overhoort een conversatie via deze schacht en hierdoor krijg je een hint over waar je EXIT uit dit level zal zijn, straks. Ga de keuken doorzoeken en je vindt o.a een pakketje van Santa. Sluip dan weer de gang in en sluip naar dat hek. Gebruik je Codebreaker om het code slot te decoderen en het hek gaat open. Ga erdoor en breng die slapende bewaker tot zwijgen. Doorzoek zijn lichaam en je zult een Access Kaart op hem vinden. Pak nog even de Plattegrond van het tafeltje en ga dan door de deur waar deze bewaker voor zat te slapen. Je bent dan in een grote voorraadkamer met allerlei stellingen. Doorzoek ze en loop door deze kamer naar links achter. Open ook de kasten en ga dan achterin, achter de kast, door de deur naar de volgende kamer. Ook een voorraadkamer met stellingen. Of hier, of in de vorige kamer, moet je een Computer Vacuüm Tube vinden. Pak dit ding op, je hebt het in het volgende level nodig. Ga dan terug de gang in en volg deze dan. Dit is de enige gang hier beneden en er komen heel wat deuren op uit. Negeer ze allemaal tot je links en rechts een kamer ziet met een ruit. Ga hier dan de linker ruit kamer binnen (de gang gaat dan verder naar links). Kill in deze linker kamer de wetenschapper en doorzoek alle bureaulades en archiefkasten en je zult documenten over Project Omega vinden en een foto van Dimitri Volkov.

Ga dan nu ALLE andere ruimtes doorzoeken die je hier in het basement maar binnen kunt gaan. Denk er wel om dat er een security camera hangt ergens in de gang. In één van de kleinere achteraf ruimtes vindt je in een archiefkast een document van Santa aangaande ene Generaal Nikolai Zhurkov. Je krijgt ook een foto van deze generaal en dit levert je als optionele opdracht op om deze generaal te gaan liquideren. Als je alle ruimtes hier beneden grondig hebt doorzocht dan ben je wel helemaal achterin de gang beland. Daar is dan weer een hek met een codeslot, maar omdat je de access kaart van de eerste slapende bewaker hebt gepakt kun je dit slot nu gewoon gebruiken om het hek te openen. Ga er door. Links een generator ruimte waar je, achter de generator, een Santa pakketje kunt oprapen. Ga deze generatorruimte weer uit en recht door de deur en dan links de trappen op en je komt dan in:

Scène 5: Main Records Building:

Ga verder de trap op en bovenaan door de deur. Je bent op de eerste verdieping in een gang. Je kunt rechtsaf of linksaf. Ga linksaf en dan gelijk door de eerste deur links de WASGOEDKAMER binnen. Pak hier het pakketje van de stelling. links naast deze stelling is de WASGOEDCHUTE. Deze staat open. ONTHOU DAT DIT DING HIER IS, HET IS JE EXIT UIT DIT LEVEL. Ga weer de gang in. Ga links en door de volgende deur het kantoortje binnen. Kill hier de bewaker die, links, achter het bureau staat en ga dan door de andere deur naar buiten en je komt weer in een gang. Rechts een hek, dus volg deze gang naar links en dan rechtsaf een computerkamer binnen. In het midden van deze computerkamer staat een console. Ga rechtsachter dit console. Je hebt een wachtwoord nodig en die heb je nu nog niet. Klik met je rechtermuisknop op dit console en je leest dat je een Vacuüm Tube moet plaatsen. Aan de rechterzijde van dit console is een opengewerkt kastje. Plaats daarin de Vacuüm Tube die je beneden in het Basement in één van die voorraadkamers hebt gevonden. Het kastje glijd dan het console in.

Ga terug door de gang en dan weer dat kantoortje in en verlaat deze weer door de andere deur. Je bent terug in de hoofdgang. Ga linksaf en weer rechtsaf en dan rechtsaf en je bent in een hal. Recht voor je een deur die naar twee kantoortjes voert. Rechts een dubbele deur en links 2 deuren van 2 toiletruimtes. In het achterste van die 2 kantoortjes zit Generaal Zhukov, je hoort hem nu ook. Als je goed luistert dan hoor je hem iets vertellen over een Vacuüm Tube. Je hebt dat ding dus al in die computer console gezet, dus ga door de deur het voorste kantoortje in en in dit kantoortje links in de hoek door de deur Generaal Zhukov’s kantoor in. Kill de Generaal en doorzoek hier alle lades. Je vindt een document over ene ANATOLI en hierdoor krijg je als Optionele opdracht het verzoek om aanvullende info over hem te vinden. Ga het voorste kantoortje weer in en pak een plattegrond van het bureautje. Ga de hal in en dan links door de dubbele deuren. PAS OP, in de ruimte achter deze dubbele deuren hangt er links een security camera boven de dubbele deuren achterin. Schakel deze camera uit met je Utility Launcher.

Trek je maar niets aan van de twee wetenschappers hier. Je kunt niet door die deuren onder de camera dus ga, via de andere deuren, de gang in. De grote deuropening, rechts, brengt je bij de trap naar de tweede verdieping maar ga die nu nog niet op. Loop naar achteren in de gang en ga dan rechtsaf de kantine in. Niet veel te vinden hier maar op één van de tafels ligt hier nog een plattegrond. Ga de gang weer in en pick het deurslot open van de kamer tegenover de kantine en ga er dan binnen. Ook niet veel soeps hier behalve een harnas en wat ammo in de metalen kast. Terug de gang in en ga nu naar dat trappenhuis en begin de trap naar de tweede verdieping op te klimmen. Halverwege de trap zie je dan de camera die boven in de gang boven de deur recht tegenover deze trap hangt. Schakel de camera uit met je Utility Launcher en ga dan door de deur onder de camera. Het kale kantoortje brengt je niets dus ga door de volgende deur een kleine tussen ruimte in. Hier staat een metalen kast waarin je een Utility Launcher kunt vinden. Ga door de volgende deur en dan weer door de volgende en je bent in het eindkantoortje. Hier zit links een bewaker aan het bureau. Kill hem en pak de ammo van het bureau en ga door de deur naast het bureau terug de gang in.

Loop door de gang naar achteren. De gang gaat dan rechtsaf. Aan deze zijde van de tweede verdieping zijn nog een boel kamertjes. Ga ze allemaal doorzoeken. In één van de kamertjes vindt je dan, bovenop een bureau, een wit briefje en daarop staat dan het wachtwoord voor het computer console in die computer kamer een verdieping lager. Heb je dit briefje gevonden en alle andere ruimtes doorzocht, ga dan via dezelfde trap als waarover je hier naar boven bent gekomen terug naar de eerste verdieping en zoek daar dan weer die computerkamer op. Gebruik dan nu het midden console en……De deuren gaan dicht en de lampen gaan uit en……JE GAAT OMHOOG. Deze computerkamer blijkt dus een grote lift te zijn en je gaat dus omhoog. Als de lift tot stilstand is gekomen ga je rechts achter het console door de opening en je bent dan in het Archief.

Ga door de volgende deur en je bent in de Mainframe Computer ruimte. Recht voor je een computer terminal. Klik met je rechtermuisknop op deze terminal en je krijgt een keuze. Of je voert het Project Omega Identificatienummer in of je voert zomaar een nummer in. Je doet dus beide niet maar gaat nu eerst opzoek naar dat Project Omega Identificatienummer. Ga naar links en dan gelijk links door de deur en kill de slapende bewaker. Ga weer terug en dan links naar alle andere kantoortjes hier. In één van de kantoortjes zal je een wit briefje vinden op een bureau. Dat is dan het M-Tape 689 Project Omega Identificatie nummer. In 2 andere kantoortjes kun je nog een bewaker killen en wat andere documenten vergaren. Als je dat M-Tape 689 briefje hebt gevonden dan ga je terug naar de Mainframe Terminal en gebruik je de terminal weer. Druk dan op je 1-toets van je toetsenbord en….WACHT een paar ogenblikken. Er zal een document uit de terminal komen gerold. Pak dit document op en je hebt je HOOFDDOEL voor dit hoofdstuk volbracht. Je hebt de Omega info uit de maincomputer gehaald.

Draai je om en keer terug naar die liftkamer. Nu is ook de andere deur in de lift open. Ga erdoor en volg dan rechts de gang. Je krijgt nu ook te maken met Paars geklede H.A.R.M Boy’s, kill ze en grijp vooral hun wapens. Volg de gang naar een kantoortje en kill alles en iedereen onderweg. Ga in het kantoortje links door de deur naar buiten en dan rechtdoor de trappen af en je komt terug op de eerste verdieping. Ga links door de deuropening en je staat dan weer in het halletje met recht voor je Shukov’s kantoor. Draai naar rechts en ga de gang in en volg deze naar die kleine WASGOEDRUIMTE. In deze wasgoedruimte spring je dan in de hoek in de al openstaande WASGOEDSCHUTE en dit hoofdstuk is dan afgelopen.

Hoofdstuk 5: Night Flight:

Nu Cate de info over Project Omega uit het Main Records Building hebt gehaald moet ze veilig en wel weer uit de Sovjet Unie zien te geraken. Ze moet dus nu helemaal terug door alle scènes van Hoofdstuk 4 om dan uiteindelijk weer terug bij de Datcha te komen alwaar haar piloot en het vliegtuig op haar staan te wachten. Onderweg kun je er voor kiezen om nu ook enige optionele taken te gaan uitvoeren, zoals het openen van die muursafe in het Old Records Building en het planten van nog wat explosieven zo hier en daar. Dat zijn dus Optionele doelen, die HOEF je niet te doen.

Scène 1: Basement:

Die wasgoedchute heeft je dus terug in de Basement gebracht. Snel, spring op de vloer, buk en sluip naar rechts de hoek bij het raam in om je te verbergen voor die security camera die in de gang hangt. De camera kan je opmerken door het raam heen. Er lopen nu hier in de basement paarse Harmpjes en bruine Sovjets rond. Je zult tenminste 1 van de Sovjets moeten doden om in het bezit van een zgn Siberia Kaart te komen. Je hebt zo'n kaart nodig om door dat hek te geraken aan het begin van de hoofdgang, waar je in hoofdstuk 4 die slapende bewaker hebt gedood. Dus ga door de deur en rechtsaf en schakel die security camera uit, kill Harmpjes en Sovjets en zorg dat je die Siberia Kaart te pakken krijgt. Ren dan gewoon maar door de hoofdgang naar dat hek aan het begin. Gebruik het slot van dit hek en ga er door en dan via de deur achterin naar buiten. Ga linksaf de trap op en je komt weer in:

Scène 2: Inner Yard:

Loop verder de trap op en ga linksaf de hoek om, gewoon nu het pad volgen naar de voorzijde van het gebouw, kill alles en iedereen en ga dan, net voorbij de eerste legertruck, naar rechts en terug door het kleine hek naar de volgende yard. Nu moet je naar de andere kant van deze yard, naar de verbindingspoort met de Outer Yard waar die ene lange brandstof tank, links voor die dichte verbindingspoort staat en waar je in hoofdstuk 4 een Bom op hebt geplaatst. Die bom zal ontploffen en daardoor ontstaan er een groot rond gat in de muur, links naast de dichte verbindingspoort. Kruip er door en je komt in:

Scène 3: Outer Yard.

Ren verder door het volgende hek. Santa zegt nu tegen je dat je een snowmobile moet vinden. Baan je dus een weg naar die yard waar die twee grote brandstof tanks staan. Als jij er in hoofdstuk 4 wel in bent geslaagd om een bom op één van die 2 brandstof tanks te plaatsen dan zal de timer weer gaan lopen zodra je in de buurt van die brandstof tanks bent gekomen. Voor de twee grote brandstof tanks staan 2 snowmobiles, dus start er één van en schuur ermee terug door het hek en scheur over het pad en dan naar rechts de laatste yard op en scheur naar de hoofdpoort. De bom, die jij in hoofdstuk 4 op de hoofdpoort hebt geplaatst zal ontploffen en daardoor kun jij nu door de poort naar buiten scheuren. Hou dan linksaan en scheur via die sneeuwhelling over het buitenste hek en je komt dan in:

Scène 4: Exfitration:

Wel, volg het pad nu terug, linksaf. Je moet dus terug over de 2e kleine brug en dan kom je weer bij dat wachthuisje. Onderweg bekommer je je maar niet om alle vijanden. Gewoon scheuren met je snowmobile en rij gewoon over alle vijanden heen die in je weg komen. Je moet om een blokkade van 2 legertrucks heen en een boomstammenblokkade omzeilen en dan kom je bij het wachthuisje. Schakel de vijanden hier uit en ga via het wachthuisje naar de andere kant van het hek en pak daar één van de twee verse snowmobiles en scheur verder naar

Scène 5: Surprise surprise:

Scheur verder met je snowmobile naar de lange brug waar jij de 3 bommen onder hebt geplaatst. Deze brug zal ontploffen voordat je er bent. Maar het voorste deel staat nog. Scheur hierover en je "vliegt" naar de overkant van de kloof. Scheur verder naar de kleine Sovjet Basis. Je krijgt een melding dat Harmpjes je vliegtuig willen opblazen. Je komt bij de Sovjet Basis die vlak voor de Datscha is. Scheur door het hek de basis op en scheur over de basis en volg het pad achter de basis naar de Datcha. Bekommer je even niet om alle vijanden bij de Datcha maar scheur er voorbij en dan achterin de rechter hoek het pad op en je komt bij je vliegtuig. Stap uit je Snowmobile en ren naar je vliegtuig. Er start nu een timer en je hebt 1 minuut om de twee Harmpjes hier uit te schakelen en om dan de Bom op je vliegtuig te deactiveren. Is dat gelukt ga dan terug naar de Datcha en ruim daar alle vijanden op die rondom de Datcha zijn. Ga dan de Datcha binnen.

Je piloot heeft zich verstopt in die diepe kast onder de trap, dus maak deze kast open en hij komt eruit. Hij is echter stomdronken en wil koffie. Ga naar de keuken en pak de hete pot koffie van de kachel. Loop ermee naar de tafel in de hoek van de voorkamer en giet de koffie in de koffiemok die op deze tafel staat. De piloot loopt naar de tafel en drinkt de koffie op en samen vliegen jullie dit hoofdstuk uit.

Hoofdstuk 6: Diary of a Double Agent:

Scène 1:

Lange film.

Omdat ze geen andere aanwijzingen meer heeft reist Catie af naar Akron in Ohio om daar, in het voormalige huis van ene Melvin Blitzny, naar verdere aanwijzingen te zoeken. Deze Melvin Blitzny is dus de nep Tom Goodman die door Cate aan het einde van NOLF 1 is gedood. Hij was die dubbel agent. De echte Tom Goodman is toen in Amsterdan vermoord door H.A.R.M.

Scène 2: The House Where Melvin Used to Live:

Na de begin film van deze scène is Cate, via het stormluik, in de kelder van het huis beland. Loop iets rechtdoor en spring over de restanten van het trapje. Ga dan linksaf de achterste kelderkamer in. Links hangt er een Kung Fu poster aan de muur. Verwijder de poster en er wordt een knop zichtbaar. Klik er op met je rechtermuisknop. De knop doet niks. Je moet er nieuwe batterijen in doen. Doorzoek deze kelder. Je moet opzoek naar documenten en bruine enveloppen die Audio Tapes bevatten. Ik geloof dat je 5 van die Audio Tapes moet vinden hier in het huis. Open hier in de kelder de kastjes en de lades en je vindt wat info en de eerste Audio Tape. De achtermuur heeft een groot vierkant gedeelte en dat lijkt een soort "wandtapijt" te zijn.

Heb je deze kelder goed onderzocht ga dan terug het gangetje in, raap wat ammo op en ga dan door de gang en dan de trap op naar de begane vloer verdieping. Je komt binnen in de keuken en buiten de keuken zijn er nog 2 kamers en een halletje. Doorzoek alle kamers en open elke lade en elke kast. Je bent dus nog steeds op zoek naar 4 (of 5) Audio Tapes. Op de tafel van één van de 2 kamers ligt een piepkleine cassette recorder. Hiermee kun je die Audio Tapes afspelen. In het halletje is de trap naar de bovenverdieping en daar zijn ook een paar kamers en een badkamer. Doorzoek alles, ook de grote kasten en ook het bad zelf op zoek naar documenten en de Audio Tapes en ook, en dat is eigenlijk nog het belangrijkste, ZOEK NAAR 2 VERSE BATTERIJEN. Als je via de trap naar de bovenste verdieping gaat loop je recht tegen een gebarricadeerde deur aan. Links van deze deur is een open deuropening. Als je daar door gaat en dan rechtsaf door de opening kruipt dan kom je in de ruimte achter die gebarricadeerde deur. Links is dan een open raam en dat is de EXIT uit het huis. Maar ga daar nog niet door.

Heb je alle Audio Tapes gevonden en ook de batterijen (die vond ik in één van de slaapkamers boven), ga dan de Tapes afspelen met de cassetterecorder beneden. Beluister alle tapes en ga dan terug naar die knop in de kelder waar die Kung Fu poster voor hing. Gebruik deze knop en je plaatst er de batterijen in en je hoort een klik geluid achter je. Draai je om en zie….dat "wandtapijt" is dus een rolluik en dat is nu open. Ga die geheime kelderruimte in en doorzoek het. Je vindt nog wat documenten. SAVE GAME.

Nu krijg je te maken met hordes Ninja's. Vecht je een weg naar de bovenste verdieping en naar dat openstaande raam achter de gebarricadeerde deur en ga via dit raam het huisje uit.

Scène 3: Storm Rollingen:

Snel, SAVE GAME. Je staat op een afdakje en het krioelt rondom het huisje van de Ninja's. Spring omlaag en ren rond het huis naar de voorzijde. O….een TORNADO. Santa waarschuwt je dat de hoofdweg uit dit gebied nu is afgesloten. Je moet een andere route uit het gebied vinden. Maar er moet even wat tijd voorbij gaan om het spel de gelegenheid te geven een doorgang voor je te maken, dus ren maar steeds rondom het huisje en kill zoveel mogelijk Ninja's. Na enige tijd zal op de hoofdweg voor het huis, aan de linkerkant 2 telefoonpalen omvallen en één van die telefoonpalen zal dan de poort van het eerste lila huisje breken. Die poort bevindt zich aan de rechterzijde van dat eerste huisje. Dus ren de straat op en ga door die poort de tuin van dat huis in en bij de schuur linksaf tot je achter dit huis bent en ga dan hier door het gat in het hek en je komt in:

Scène 4: Tornado Trouble:

Wel, dit is dus de TEASER die je ook al eens hebt gespeelt als demo van dit spel, dus waarschijnlijk ken je dit wel.

Je bent op een grote binnenplaats waar een aantal stacaravans als huisjes staan. Die Tornado komt alsmaar dichterbij. Je moet nu hier eerst ALLE GEWONE NINJA's gaan verslaan en als dat is gelukt dan blijft er 1 Ninja over en dat is dan Isako. Terwijl die tornado alsmaar dichterbij komt moet je nu een tijdje achter Isako aan jagen hier op deze binnenplaats en haar een aantal malen goed raken met kogels. Zij verdwijnt steeds en duikt dan ergens anders op de binnenplaats weer op en doet dat ook op de daken van de caravans. Na een tijdje heb je haar voldoende keren geraakt en gaat ze één van die caravans binnen Volg haar naar binnen en je komt in:

Scène 5: Carried Away:

Wel, dit wordt je 2e gevecht met Isako, het eerste had je verloren. Deze MAG je niet verliezen. Je hebt alleen maar een zwaard nu. Die tornado komt alsmaar dichterbij en zal, stukje bij beetje, ook deze caravan "opeten", dus je krijgt steeds minder veilige ruimte. Isako verdwijnt ook steeds even nadat je haar steeds goed hebt geraakt. Je kunt je het beste helemaal in de uiterste hoek van de kamer (achter toonbank) terugtrekken en daar ook proberen te blijven Hak steeds maar in op Isako en zorg dat je niet in de TORNADO terecht komt. Gebeurd dat wel dan is het GAME OVER. Als je er in slaagt om op tijd, dus voordat de tornado deze hele caravan heeft vernietigd, Isako's levensmeter leeg te krijgen dan zie je Isako wegvliegen en is dit hoofdstuk ten einde.

Hoofdstuk 7: Double Cross:

Scène 1: Knife in the back:

Dit is een lange film. Cate is weer herstelt en gaat op zoek naar Magnus Armstrong. Ze vindt hem ook en Armstrong treedt in dienst van UNITY. Armstrong neemt contact op met een vriend van hem in de H.A.R.M organisatie. Dan zijn we in het ondergrondse hoofdkwartier van H.A.R.M. De director huurt een assassin in om Cate te vermoorden.

Scène 2: The Password:

Magnus Armstrong heeft contact gezocht met zijn oude vriend Kamar, een gedesillusioneerde H.A.R.M agent, in Indië. Kamar heeft belooft te helpen. Kamar is weliswaar niet op de hoogte van Project Omega, maar hij is er wel zeker van dat in het Indië hoofdkwartier van H.A.R.M informatie over Omega kan worden gevonden in de kluis.
Bruno is tot de slotsom gekomen dat een rechtstreekse infiltratie van het hoofdkwartier te riskant is wegens de strenge beveiliging waarmee Catie te maken zou krijgen. Daarom zal Kamar Catie een baantje binnen de H.A.R.M organisatie bezorgen, zodat zij van binnen uit kan proberen info over het Project Omega te vergaren.
Deze scène begint weer met een filmpje waarin we er getuige van zijn hoe de koerier van Kamar wordt vermoord..
We zijn dus in Indië en je eerste taak is het om Kamar te gaan zoeken. Hij draagt een Paarse Roos. Helaas denkt de politie dat jij die vent hebt vermoord, dus je moet uit handen van de politie agenten blijven. Als een politie agent je in de gaten krijgt dan komt hij achter je aan, maar omdat ze nogal zwaarlijvig zijn kun je ze makkelijk ontwijken. Om steeds te kunnen zien waar de politieagenten zich ophouden kun je ze een "Tracking" pijltje in hun lijf schieten met je Utility Launcher. Op je kompas zie je dan de gemarkeerde agenten als rode stippen. Vindt je het echt lastig om steeds die politie agenten te ontwijken gebruik dan de "poltergeist" cheat en je hebt totaal geen last meer van ze. Je mag absoluut geen Politie agenten en burgers verwonden of doden. Om Kamar te kunnen vinden moet je eerst met 2 burgers gaan praten. Zij geven je dan aanwijzingen.

Je begint in WIJK 1 en weel in een doodlopende steeg en recht voor je uit zit Santa. Laad nu eerst je Utility Launcher met de "tracking" pijltjes en hou dit ding dan in je hand. Loop vooruit naar Santa en ga




Advertentie


Reacties, cheats of tips

« vorige
1
volgende »

 Gepost door LPfanik op 11 maart, 2004 om 18:56
Pacman

65 posts
ik hoop dat deze nolf even leuk is als de 1ste

 Gepost door /pcfan\ op 04 april, 2004 om 11:23
Prince of Persia

196 posts
Nou lekker dan, loop ik de walktrought een beetje te bekijken zegt die gozer al wat er in de tussen filmpjes gaat gebeuren. En als je het spel zooooo realistisch vind waarom maak je er dan een walktrougt voor?

 Gepost door WW op 16 april, 2004 om 15:00

Moderator

4192 posts
mischien omdat r ook mensen zijn die maar niet verder kunnen komen en dan gebruik maken van een walktrough.

 Gepost door /pcfan\ op 19 april, 2004 om 16:36
Prince of Persia

196 posts
Duh, maar ik vraag waarom [B] hij [/B] er een walktrough voor maakt als [B] hij [/B] het spel zo realsitisch vindt.

 Gepost door moontje25 op 04 november, 2004 om 11:32
n00b

1 posts
HAllo allemaal Ik wilde graag weten of iemand weet hoe je in antartica hoodstuk 9 kan ontsnappen aan die grote man die op je schiet met een soort laser ze zeggen dat je veilig moet ontsnappen snap alleen niet waar de uitgang is. IK kom dus niet verder. elke hulp is welkom. groetjes en speelse van simone

 Gepost door silros op 10 augustus, 2007 om 09:47

Pong

44 posts
je bent bij het goede adres je moet in die kamer waar die sorrt robotman vandaan kwam in gaan en dan zie je daar een losse pijp klim erop en je zult je weg wel verder zien te weten

CheatNOW.nl © 2016-2017, is een product van Desert Productions